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Rococó

Título: Salammbô: La batalla por Cartago (2002)

Desarrolladora: Cryo Interactive Entertainment, Druillet

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 14 de julio de 2003

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Paco García 0

Para ello desempeñaremos misiones, consistirán en infiltrarse en la ciudad y robar preciados objetos del enemigo, o destruir las canalizaciones para hacer el embargo lo más duro posible. Todo ello con un ojo puesto en el resto de los personajes, que son de lo más insidioso y no dudarán en mentir en contra tuya para liberarse de una acusación inapropiada o para zafarse del estorbo que supone nuestra astucia para sus maquinaciones y ambiciones personales.

La peliaguda situación de Spendius desde el comienzo de la aventura da lugar a atractivas posibilidades que dan un toque muy interesante a la historia. Nos encontramos a todo un antihéroe protagonizando el juego, un esclavo que no se sabe muy bien como ha acabado así pero al que desde un primer momento se le ve predispuesto a la puñalada por la espalda lo que nos hace suponer que por nada bueno. Es hábil con la confabulación y se mueve como un reptil entre las hordas enemigas, es avaricioso y es un trepa ansioso por ascender en la escala social y económica, y encima no es precisamente muy agradable a la vista. Vamos, el yerno que todo suegro querría para sí. Por otro lado tenemos a personajes como el galo Autharite, si cabe tanto o más avaricioso que Spendius pero considerablemente más poderoso e influyente, el impasible capitán númida Narr'havas, y el valeroso pero engolondrinado y fácilmente manipulable Mârtho. Al otro lado de la muralla, la bella Salammbô que representa más un objetivo que un personaje y que al contrario que en la novela es más un secundario que un protagonista, Hamilcar y Hannon que aportan poco antagonismo ya que se tiene muy poco contactos con ellos. Son más temidos que conocidos, por lo que se deduce de las reveladoras conversaciones que podremos tener a la largo del juego y que aportan extraordinarios matices a la historia. Parece mentira que los gabachos hayan tenido que esperar a la quiebra para darse cuenta de algo tan simple. Lamentablemente se han vuelto a olvidar de poner descripciones a los objetos. Desde luego les debe entrañar una enorme dificultad añadir un textillo al primer plano de tal o cual cosa que de al menos un punto de detallismo y mimo a la producción. En juegos como los Dráculas o Fausto se emplearon descripciones de algunos objetos (aunque en video, hace falta tener ganas de complicarse) y el producto final se ha visto francamente beneficiado. De haber cuidado ese aspecto, quizá Salammbô hubiese subido alguna fracción más su puntuación.

Al igual que Thorgal, la aventura se ayuda del elemento del ‘diario’ una especie de tebeo para hacer una elipsis de los elementos que resultan más artificiosos de reproducir en video, como las batallas del final del juego, la rebelión de los mercenarios, la reunión del senado o la escapada de Spendius a lomos de un elefante de la ciudad de Cartago, entre otros, todo ellos con una mezcla de imagen digital y atomizador, narrado viñeta a viñeta y con un efecto mucho más llamativo que el dibujo monocromo de su coetáneo vikingo. En el interfaz también se introduce otro elemento que a pesar de ser utilizado en un par de ocasiones, no pasa desapercibido y desempeña una tarea más importante de lo que a simple vista puede parecer. No es otro que la imagen de nuestro personaje a la que podemos acceder en todo momento. Decía Roberta Williams que poder ver al protagonista ayudaba a definir al personaje, a darle identidad propia, a desvincularnos de la idea de que la subjetividad es absoluta y de que se nos pretende hacer creer que ese personaje por cuyos ojos vemos somos nosotros mismos. Y por algún extraño motivo que no hemos alcanzado a esclarecer, funciona. De hecho funcionaba en las aventuras de Dinamix, funcionaba en las aventuras primerizas de Cryo y funciona en esta aventura. En cambio, la sensación es distinta, en aventuras como C.S.I o las históricas de Cryo y eso de estar a un manejando a un personaje del que no tenemos una imagen ni una idea de cómo es, donde no hay un protagonista con una personalidad precisada resulta, por alguna razón con la que divagaremos en otro momento, menos agradable, siempre con alguna excepción, como los Zork, a cuyo enfoque cabría hacer un exhaustivo análisis aparte.

Dejando a un lado los aspectos más destacables del juego pasamos al susceptiblemente más secundario tema sonoro. Secundario por meritos propios: Salammbô es un juego con bastante dialogo, y por tanto como es de suponer se omite la ‘engorrosa’ y ‘poco valorada’ opción de doblar el juego. Mejor leer subtítulos que recortar en diálogos desde luego, pero tampoco se puede esperar que tiremos flores a la localización del juego. A pesar de todo las voces dan el pego bastante bien, dentro de la escasa variedad y la a veces monótona interpretación, no es de esas que echen para atrás. Aunque claro, os lo está diciendo uno cuyo dominio del idioma anglosajón deja bastante que desear y eso siempre es un obstáculo a la hora de evaluar estas cosas. El juego se vale más de ambientes sonoros para crear atmósfera, pero de vez en cuando se podrán escuchar algunas melodías. Caben destacar los ‘orchestral hits’ (los chan-chán) en el entorno de tirantez permanente e inquietante que se vive en el juego. A veces la cosa nos pone en guardia (y mas cuando aparece un bicho con malos humos de detrás de una columna o un caníbal con cara de pocos amigos) pero otras resulta incluso cómico por no venir a cuento. La cosa es que discrepo con otros reviews que he leído por ahí y no me parece que sobren, son una particularidad curiosa.

La banda sonora, aparte de escasa como he comentado antes, no es original del juego sino que se utilizan extractos de otras piezas musicales. El efecto que producen no es malo aunque pasa más bien inadvertido, sean clásicas o no tan clásicas destacando especialmente la conocida sinfonía del ‘Nuevo Mundo’ de Antonin Dvorak (aunque pueda parecerlo esto no es Ring y la obra nada tiene que ver con el argumento de la aventura), de la que oiremos algún que otro fragmento difícilmente reconocible, hasta el final donde las notas más identificables de la partitura pondrán fastuoso colofón a esta entretenida epopeya.

Conclusión

Salammbô es una aventura bastante recomendable. Sobresale del estándar de sus compatriotas y reaviva (demasiado tarde me temo) ascuas en la compañía francesa que, a falta de haber probado el Atlantis III y con la excepción de Thorgal (que es posterior), yo creía bastante apagadas. Una historia épica muy interesante, que a pesar de asumir una línea de desarrollo bastante rígida, tiene un protagonista muy bien escogido, y cuyos avatares están muy bien traídos, unos personajes atractivos y con interesantes e inesperados giros, unos puzzles menos malos de lo que viene siendo habitual y algunas pruebas de destreza y pericia introducidas con ajustado eclecticismo. Todo ello pasado por el tamiz de sofisticado diseño del señor Druillet y agitado por unos grafistas inspiradísimos. Bastante recomendable, eso es.

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Nuestra puntuación

Tres estrellas y media

Salammbô: La batalla por Cartago

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