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Rococó

Título: Salammbô: La batalla por Cartago (2002)

Desarrolladora: Cryo Interactive Entertainment, Druillet

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 14 de julio de 2003

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Paco García 0

Todo ello bañado en un tratamiento del color magistral que aporta un tenebrismo gótico (marca de la casa de Druillet) en base a fuertes contrastes. Como veis me ha engatusado muy mucho el trabajo grafico de este juego, pero es que no es para menos: desde las crispadas y policromas cúpulas celestes hasta el tétrico aspecto de las calles de la Cartago nocturna, pasando por las desoladoras planicies donde moran los dragones, tostadas por el tórrido sol (especial atención al acantonamiento cartaginés del tercer pantallazo) las cálidas estancias del campamento en las dunas de los mercenarios (que parecen sacadas de un belén) o la majestuosidad rococó del jardín del templo. Una maravilla, vaya. El aspecto de los personajes no se queda atrás: sinuosas sacerdotisas vestidas con tocados exuberante y encajes forjados, harapientos transeúntes con aire monacal desdentados y mugrientos, soldados con amenazantes ojos luminosos, sin pupilas, con sus armaduras talladas, que recubren todo el cuerpo como un exoesqueleto dando un aspecto ‘entomomórfico’, con sus cascos calavericos o sus gestos largos y severos aportando más tensión a un juego como este, donde siempre estás en jaque y las muertes son tan abundantes. Especial atención a los modelos de los ‘malos’ (En Salammbô cualquiera puede ser malo, ya veréis más adelante) el solemne y regio general Hamilcar, que podéis ver en el primero de los shots de la izquierda, y el tesorero Hannon un amasijo de grasa, híbrido entre Jabba el Hutt y el Baron Harkonnen.

Toda una obra de arte como digo, que hará las delicias de todos aquellos que sepan apreciar una envidiable labor gráfica. Meticulosa tarea emborronada (y nunca mejor dicho) por un motor de juego bastante anticuado, que a pesar de algunos parches y arreglos, sigue siendo el mismo de hace unos años (aunque también es verdad que el juego ha salido bastante después de lo que debía por el asunto Cryo) y sigue empañando con sus desenfoques y sus pixelaciones todas y cada una de las estancias de la aventura, que de haber utilizado algo similar a lo usado en Myst 3 o incluso Zelehgorm, habrían lucido mucho mejor. A pesar de todo, y si quitamos la voluminosa pega de los ‘suavizados a lo bestia’ el resto cumple bastante bien; el sincronismo labial de los personajes está bastante conseguido, esa sensación de culo de botella tan típica de los spin-o-ramas diría que casi ha desaparecido y los escenarios dan una agradable impresión de dinamismo gracias a las animaciones de algunos de los elementos del entorno. Salammbô es una de las más decorosas aventuras gráficas que se han podido ver en los últimos años, y aun no siendo de vuestro agrado el particular estilo del que goza el juego (que denotaría bastante mal gusto por vuestra parte, dicho sea de paso), es de justicia reconocer la intachable y heroica faena del equipo de Druillet y Cryo.

Aunque sin duda alguna el flanco fuerte del juego es la cuestión estética, podemos decir que el otro diseño, el menos grafico y más jugable, está eficientemente resuelto, o al menos mejor resuelto de lo que suelen estar los juegos de está índole, como Ring y secuelas, cuyo componente cannabico era algo más que anecdótico y se convertía en un engorro. Cryo no es Arxel y al menos el juego está diseñado y narrativamente desarrollado con algo más de tiento y dejando los hongos en la cesta...

En Salammbô los enigmas guardan una lógica bastante evidente siempre y cuando sepamos interpretar las crípticas pistas que se nos van mostrando. A lo largo del juego no se nos irán planteado una serie de enigmas a veces combinatorios, otras veces no tan comunes en las aventuras de origen galo (y mejor recibidos para qué negarlo), pero cuya clave no habremos de averiguar nosotros sino que se nos dará por medio de pistas minuciosamente colocadas y que a veces tendremos que apuntar para tenerlas presentes en el momento oportuno, algo que estaría de más señalar si no fuera porque cada vez es algo más infrecuente. Con todo, siempre habrá alguna que se nos pasará y tendremos que usar la no muy agradable táctica de la prueba y el error, error que en muchas ocasiones supondrá la muerte, porque en Salammbô se muere, y mucho. Este hecho, unido a que se hace cierto uso (y abuso) de las pruebas contrarreloj y alguna que otra de habilidad nos hace pensar, habiendo jugado a Thorgal, que en la última etapa de la compañía pudo haber cierta predisposición a reinventar sus conceptos mezclándolos con los de otros. Aun así, y siendo una aventura estrictamente lineal, no nos encontraremos ni con cuellos de botella ni con las llamadas muertes súbitas (no al menos en la acepción bajo la que solemos definir este concepto por aquí). Lo cierto es que a mi particularmente no me ha resultado un engorro todo esto (de hecho nunca me lo pareció, soy un acérrimo seguidor de las aventuras de Sierra, con eso lo digo todo) y se agradece entre tanto logogrifo un poquito de sano impulsivismo. Aun así hay veces en las que se les ha ido la mano, especialmente en el tramo final del juego, en la parte del templo y el sitio en el desfiladero. Los retos son bastante variados dentro de las limitaciones que impone el interfaz y algunos tienen un truco que se aprende rápidamente: Desde hacer puntería con unos gorrinos salvajes a escapar por piernas de las fauces de un hambriento dragón. La gran mayoría de las veces si nos equivocamos, ya sea en puzzles de habilidad o al decir algo inapropiado a la persona inapropiada seremos recompensados con una cruenta muerte, acompañado de un relato de las circunstancias de la misma, pero vamos, nada que no tenga remedio, pues el juego dispone de un sistema que nos devuelve justo antes del momento en que metemos la pata. No es que me moleste en exceso, pero con la amenaza de la muerte tan presente a veces nos metemos en una conversación con una sensación de ‘a cala y a prueba’. Por ejemplo, en la reunión de los mercenarios con Hamilcar, en la que ejerceremos de interprete e interlocutor por parte del intrigante Autharite, aunque las respuestas son pocas y lo suficientemente evidentes, en el caso de probar con otra línea de discusión algo menos correcta no se nos permitirá intentar arreglar el entuerto, sencillamente terminaremos muertos. Lo dicho, estrictamente lineal. En definitiva, los puzzles están colocados con ingenio dentro de la temática del juego pero tampoco se pueda decir que la originalidad sea el punto fuerte de este apartado; aun así hay que decir que en una historia de cómo Salammbô, de corte épico no es nada fácil integrar acertijos y que queden bien.

Salammbô, cimienta su trama en el sitio de la Ciudad de Cartago y en las intrigas orbitantes a esta operación. Nuestro objetivo capital será salir airosos de tal situación que nosotros mismos hemos provocado para conseguir escapar del sometimiento de lo Cartagineses. No habremos por tanto, de buscar una tripulación para tu barco pirata y escapar de los negreros ni viajar en el tiempo para advertir a tu yo del pasado que iba a ser apresado, sino simplemente usar la astucia para propiciar un final lo más agradable posible para nuestro personaje.

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Review de Salammbô: La batalla por Cartago
Imagen de Salammbô: La batalla por Cartago
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Imagen de Salammbô: La batalla por Cartago
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Carátula de Salammbô: La batalla por Cartago

Nuestra puntuación

Tres estrellas y media

Salammbô: La batalla por Cartago

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