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Aventuras gráficas al detalle

Reviews

¿Quién engañó a Andrés Truido?

Título: Toonstruck (1996)

Desarrolladora: Burst

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 1996

Especificaciones (mínimo recomendado): 486/66 o compatible, MSDOS 5.0 o Windows 95, 30Mb de espacio en disco, 8Mb de RAM, tarjeta gráfica SVGA, CD-Rom 2x, tarjeta de sonido.

# Publicado el por Tomás Maidagan 26

Introducción

El mundo de la aventura gráfica (como el del videojuego en general, como el del arte, como el mundo) tiene en su haber varias injusticias más o menos flagrantes. Aventuras merecedoras de tal vez no idolatría máxima pero sí cuanto menos una cierta consideración son salvajemente vilipendiadas, con suerte sólo ignoradas; aventuras esperpénticamente indefendibles se cojan por donde se cojan son veneradas, dependiendo de los años que tengan a sus espaldas, como clásicos indiscutibles o títulos modernos que rozan o incluso alcanzan con supuesta inapelabilidad el esplendor que otrora tuvieran los mejores del género; e incluso, con mayor frecuencia de lo que se podría pensar en un primer momento, incuestionables obras maestras parecen ser endiosadas más por pura inercia y creencia popular que porque se aprecien todas sus virtudes en su justa medida (bien porque no se ve más allá de su superficie, bien porque se ponen a la altura de las mediocridades ya mencionadas —o viceversa, sería más correcto—, bien por ambas cosas o bien por muchas más), lo que supone una injusticia más moderada pero injusticia a fin de cuentas. Del mismo modo, da la sensación de que muchos de los que critican sistemáticamente todo lo moderno lo hacen por tendencia, por moda, porque eso es así y se supone que lo sabe cualquiera con un mínimo de criterio, y no porque lo crean con auténtica convicción, así que si bien la conclusión final puede ser correcta, poco sentido tiene si para llegar a ella se ha hecho acopio de argumentaciones disparatadas.

El caso que ahora nos ocupa, el de Toonstruck, es quizás la mayor injusticia que haya tenido lugar en la historia de la aventura gráfica. Y lo más descorazonador es que dicha injusticia no tardó en convertirse en algo irreparable, tal vez en el sentido más palpable que pueda alcanzar el término a la hora de referirse a un videojuego.

Argumento

Andrés Truido (Drew Blanc, en la versión original) es un frustrado creador de personajes animados. Su primera y a su juicio mejor criatura, Flux Tarambana (Flux Wildly), por desgracia nunca llegó a conseguir la simpatía de su jefe, y por lo tanto jamás hizo méritos para una serie propia. En su lugar, Andrés se ve obligado a trabajar durante años en Fluffy Fluffy Bun Bun, el único de sus personajes que se ha convertido en una celebridad animada, sin poder quitarse de la cabeza la desmoralizadora sensación de que su carrera como dibujante se limitará irrevocablemente al mantenimiento del ya explotadísimo conejo.

Una noche, mientras trabaja a contrarreloj para diseñar nuevos personajes para el programa (esto es, más conejos), Andrés es inexplicablemente trasladado a un mundo habitado exclusivamente por personajes de series animadas. Allí conoce a su predilecto Flux (pues sus propias creaciones no iban a ser una excepción), y no tardan en hablar con el monarca del Reino de Contentilandia, con el que llegan a un esperable trato: si Andrés y Flux logran salvar el reino, el primero recibirá a cambio la asistencia necesaria para poder volver a su mundo de carne y hueso. Para ello, deberá frustrar los planes del conde Nefastus (Nefarious), del Reino de Malevolandia, consistentes en malificar toda Contentilandia mediante un aparato construido para tales efectos, y muy apropiadamente bautizado como malificador. ¿Cómo conseguirlo? Obviamente, construyendo un contentificador.

Comentario

Es posible que la simplicidad —que no simpleza— de la trama, y el hecho de que transcurra dentro de un mundo animado supuestamente infantil, lleve a muchos a engaño. De hecho, teniendo en cuenta las decepcionantes ventas conseguidas, es evidente que así fue (lo que, por supuesto, dice más del público que de la infantilidad del juego). Como suele pasar muy a menudo en el género, bajo la fachada deliberada y cómicamente ingenua, lo cierto es que Toonstruck resulta ser infinitamente más maduro y complejo, a todos los niveles, que casi todas las ramplonerías de pretendido trasfondo adulto y diseño optimizado que vienen saliendo de un tiempo a esta parte.

Qué duda cabe de que hay no pocas aventuras de estructuración milimétrica y de acabado perfecto, cualquier seguidor podrá imaginarse cuáles son sin que haga falta poner ejemplos, y sin embargo la sensación de redondez que transmite Toonstruck parece no tener parangón ninguno. Es como si todo el entramado del juego fuera un enorme y único engranaje donde no hay ni una sola pieza, por minúscula que sea, que no desempeñe una función vital y óptimamente atribuida. Nótese lo de «único engranaje», pues el diseño está enfocado con una ambición encomiable, especialmente durante el primero de los dos discos, en el que debemos encontrar los nada menos que doce objetos —doce— que componen el contentificador (y lo más disparatado es que no sabemos exactamente cuáles son). Es ésta una tesitura insólitamente osada; recordemos que en las aventuras en las que en algún momento se nos asigna una búsqueda múltiple de este tipo se suelen utilizar enfoques más minimalistas, no ya por la menor ambigüedad sino por una cuestión numérica; véanse las famosas tres pruebas del primer Monkey Island, los cuatro trozos de mapa del segundo, los tres trofeos del Hollywood Monsters, o como mucho los distintos ligues de los dos últimos Leisure Suit Larry, más númerosos pero también delimitados con bastante claridad y relativamente escalonados. Pues pese a ello, los responsables de Toonstruck se lanzan con el máximo desparpajo a la piscina. A priori, todo apuntaría a descalabro sin precedentes: doce objetos desconocidos a encontrar, del tirón, en un número de escenarios considerablemente alto e infinidad de personajes con los que tratar. Un caldo de cultivo para desvíos descarados, largos periplos sin apenas recompensa, caos y la consiguiente desmoralización. Varios son los juegos que caen en eso aún con planteamientos infinitamente más modestos (uno, por ejemplo, ha sido mencionado hace unas pocas líneas).

No sería disparatado imaginarse que el enfoque adoptado por los diseñadores, para intentar reducir las posibilidades de desastre, fuera separar bien las búsquedas para que no se chocaran y molestaran entre ellas, de modo que el jugador pueda resolver cada una más o menos por su lado, o al menos que sea posible apuntar claramente a una meta definida (algo más o menos parecido a los ya citados Larry 6 y 7; tenemos varias mujeres que «conquistar», en principio sin orden preestablecido, pero sí sabemos por dónde van los tiros con cada una). Desde el punto de vista creativo esto permitiría mayor comodidad, ya que así se evitaría la necesidad de tener en todo momento en la cabeza una panorámica perfecta de todos los puzles y sus relaciones a la hora de diseñar; bastaría (y no tiene por qué ser poco de estar bien hecho) con pequeñas estructuras más focalizadas e independientes —no del todo, claro—. Sorprendentemente, frente al más ambicioso de los planteamientos se opta por la más ambiciosa de las soluciones: todo bien mezclado. Y contra todo pronóstico, casi de forma inexplicable, resulta que, en efecto, consiguen lo imposible.

Las búsquedas son, como decíamos, un enorme y único entramado lleno de pliegues y superposiciones en sorprendente armonía. En todo momento tenemos algún indicio que nos permite orientar nuestros esfuerzos, y mientras los puzles nos acercan a algún objetivo a corto plazo, casi sin darnos cuenta, con absoluta naturalidad y espontaneidad, abrimos alguna nueva posibilidad, algún nuevo enfoque que explotar para continuar con nuestra tarea, que a su vez dará pie a alguna otra ramificación con la que darle uso a algo que hemos conseguido por otro lado. No sabemos exactamente qué estamos buscando, pero nunca nos sentimos perdidos. Todo está globalizado, nada se desvía, al avanzar por un frente avanzamos en mayor o menor grado por otro, y no hay desquiciantes cuellos de botella ni tenemos la sensación de que los esfuerzos raramente son recompensados.

Esto, además, sustentado por unos puzles tan increíblemente variados e imaginativos como asequibles y bien insertados, repartidos milimétricamente para no entorpecerse mutuamente ni saturar. De la misma manera, el flujo de objetos de nuestro inventario está medido a la perfección, de forma que, aunque los utensilios entran en nuestro inventario a buen ritmo, hasta reunir una colección nada despreciable, nunca creemos estar llenándonos de chatarra inútil o que alguno esté ya cogiendo polvo, pues a cada rato haremos un variado uso de todos ellos.

Este conjunto de ramificaciones que dan pie a más ramificaciones que asimismo hacen lo propio se desarrolla hasta que todas las piezas encajan y culminan en uno de los diseños más complejos, elaborados y perfectos que se han visto en el género, si no el que más. Un entramado de una magnitud inusitadamente colosal, pero al mismo tiempo de un ensamblaje preciso hasta niveles virtualmente inmejorables, sin un solo elemento que se acerque siquiera a estar fuera de lugar. No es realmente cuestión de que otras grandísimas aventuras desmerezcan a su lado, de que comparativamente sus diseños palidezcan, o de que sean estrictamente mejores o peores, sencillamente lo que se hace en el primer disco de Toonstruck no es algo a lo que otras se acerquen, por el simple hecho de que no lo intentan: conseguir una aventura —o una parte muy importante de la misma— que se sostiene en todos los niveles con comodidad absoluta basándose sencillamente en una búsqueda ininterrumpida de una docena de objetos, sin requerir ningún giro argumental, sin ningún punto y seguido ni aparte, sin ningún quiebro de guión con el que avivar el interés.

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Nuestra puntuación

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Toonstruck

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