Sueños interactivos
Título: Dreamfall: The Longest Journey (2006)
Desarrolladora: Funcom
Distribuidora: Friendware
Lanzamiento: 26 de agosto de 2006
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador Pentium 4 a 1,6 GHz o equivalente | 256 MB de RAM | 7 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 64 MB compatible con DirectX 8 y pixel shader model 1.1 | Lector de DVD | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8 | Windows XP
# Publicado el por Gabriel Sanmartín
Las escenas importantes en las que intervienen cargan todo el énfasis en los protagonistas, lo que las desprovee de la fuerza narrativa a la que parece que apuntaban.
El principal error de Dreamfall es que es sólo una historia. Una historia fascinante y oscura, sí, pero únicamente una historia. El papel del jugador es casi el de mero espectador: a grandes rasgos, su intervención se reduce a hacer correr a los personajes de un escenario a otro para que el argumento avance. Es decir, lo que en el cine y la literatura son elipsis narrativas evidentes, necesarias para mantener el ritmo, es lo que Dreamfall ofrece como interacción. No hay una conexión entre el jugador y el personaje, no existe la vinculación que crea el meterse de lleno en la aventura y encontrar la sensación de que nuestras decisiones afectan de verdad al desarrollo de la historia. En resumen, se han sacrificado los puzles, el juego en sí, en favor de un ritmo cinematográfico.
En ese sentido, los puzles son pocos, en particular los que hacen uso de objetos, y tan evidentes que casi no pueden llamarse puzles sin que se produzca sonrojo. Alguna que otra desafortunada combinatoria y unas pocas escenas de acción o sigilo —en muchas ocasiones fuera de contexto y con un control torpe— complementan muchas caminatas y conversaciones de ida y vuelta. Así, Dreamfall es un exponente dentro de esa corriente que, en detrimento de la interactividad, ofrece una experiencia sencilla y de continuo avance de la historia, sin parones hasta los títulos de crédito, algo similar a lo que ocurría con algunas FMV durante su auge. Un signo de los tiempos que vivimos, en los que el jugador mainstream es poco dado a la resolución paciente de enigmas.
Dreamfall se apoya en unas 3D que pocas veces han alcanzado tan altas cotas de excelencia: los escenarios son sencillamente maravillosos, tanto en su ejecución (esto es, el modelado) como, sobre todo, en su perfecto diseño y en la formidable la dirección artística. Las distintas arquitecturas enfrentadas de una Marcuria entre nieves, con las edificaciones de baja altura y madera de los oriundos contrapuestas con las esplendorosas maravillas del Imperio Azadi, que tienen su propio diseño de columnas, fustes y ornamentaciones, son una delicia para la vista; también las futuristas localizaciones de Stark, con las construcciones arábigas de Casablanca o el oscurantismo post-apocalíptico de los barrios bajos de una Newport despersonalizada. Amenizan las caminatas, que casi parece que estén para disfrutar de la escenografía.
No desmerecen los personajes, especialmente los principales, de curvas limpias, con una integración perfecta en los escenarios y unas animaciones que casi no merece la pena comentar: es éste un aspecto que en los últimos años se ha venido afinando tanto que es casi una constante; los movimientos de los personajes son admirables y sólo fallan, como siempre, en los rostros. Se ve que todavía falta un tiempo para que podamos darle una expresividad viva a la cara de un modelo 3D de corte realista.
La cinematografía de Dreamfall, desde la elección de planos a la forma de narrar, se refleja en la versátil banda sonora de Leon Willett, muy consciente de la diversidad de temáticas y escenarios del juego y de la importancia de la cohesión musical en la ambientación. Funcom le ha dado especial importancia a este asunto, y hemos de reconocer que temas como el principal o el de Kian contribuyen de manera más que digna a la percepción épica de la historia.
El doblaje, muy aplaudido en la versión original, no respeta las voces de The Longest Journey (como tampoco muchos de los términos acuñados en su traducción; véase el concepto del Equilibrio, aquí llamado Balanza). Gran parte de los problemas de los doblajes de videojuegos de hoy en día recae en el empleo de locutores para papeles dramáticos; esas voces que valen tan bien para narrar un documental o un anuncio de televisión, pero que carecen de las tablas declamativas necesarias para acometer un doblaje de actuación. Arturo López o Tomás Rubio, antes en tantos juegos, Jorge Calleja o Richard del Olmo no son capaces de proporcionar una interpretación adecuada. De los dos últimos, el primero, que ya demostró dificultades con su papel en Martin Mystère, dobla a Kian, el apóstol Azadi; el segundo, que parece que sólo encaja como el Manny de Grim Fandango, a Gabriel Castillo, el padre de Zoë. Ella es Pilar Martín, a quien pudimos escuchar en Viaje al centro de la Tierra, y aunque se intuye su esfuerzo, es imposible responder cuando te convocan para un personaje que no te va ni por sus características físicas (la edad, entre otras cosas) ni por la profundidad dramática que lo acompaña. Ana García, la actriz que hace las veces de April Ryan, se defiende mejor, aunque habría sido más que deseable la repetición en el papel de Conchi López, la voz de la primera parte. Un reparto de secundarios irregulares —algunos correctos, otros en apariencia no profesionales, como en el caso de Olivia— y una dirección poco cuidada completan un doblaje mediocre.
Conclusión
Dreamfall: The Longest Journey podría haber sido una gran aventura. Los cimientos están ahí: una historia excelente, un buen guión, unos personajes definidos. Los gráficos y la banda sonora destacan por su magnificencia, igual que lo hace la inteligente cinematografía. Si la gente de Funcom hubiera cuidado más lo que transcurre entre las escenas no interactivas, si se hubiese construido un diseño de puzles sólido, Dreamfall no sólo habría sido una gran aventura, sino probablemente un clásico inmediato. En definitiva, Dreamfall merece la pena como historia interactiva (a bajo nivel), pero la parte jugable carece de ningún tipo de reto.
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