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Gamescom 2014 – Life is Strange

Dontnod propone un misterio encerrado en los mimbres del drama adolescente

# Publicado el por Javier Cadenas 2

En Remember Me, entre combos de ataque y parkour, Dontnod planteó unas escenas, cuyo abuso probablemente habría cargado el conjunto pero que con mesura brillaban, en las que modificábamos el escenario de un recuerdo para modificar el recuerdo en sí. Esa mecánica, o una muy parecida, será el centro del próximo título del estudio francés, Life is Strange, el vehículo para contar la historia de una adolescente que, tras un tiempo en otra ciudad, vuelve a casa para encontrarlo todo cambiado.

El juego, anunciado en los prolegómenos de la Gamescom, sigue los pasos de Max, una adolescente que regresa a Arcadia Bay después de cinco años de ausencia. Su mejor amiga, Chloe, es ahora una extraña con el pelo teñido de azul, sumida en el sentimiento de abandono y encerrada en sí misma, con una vida interior turbulenta, incapaz de superar la trágica muerte de su padre y de aguantar a su estricto padrastro. Y también estaría muerta, si un buen día Max no hubiese descubierto que puede volver atrás en el tiempo, una habilidad que emplea para salvar la vida de su amiga. Una que pone sobre sus hombros la losa de la responsabilidad, tal y como están las cosas en Arcadia Bay, asediada por extraños sucesos y conmocionada por la desaparición de Rachel Amber, la persona que había reemplazado a Max en el escalafón de amistades de Chloe, que iba a huir con ella a Los Angeles justo antes de que conociera a alguien que le cambió la vida y se fuera de la ciudad sin mediar aviso. El reencuentro permitirá a estas amigas de la infancia volver a conocerse mientras investigan juntas el paradero de Rachel, desentierran verdades incómodas y los eventos a su alrededor toman nuevas direcciones de incierto destino.

Michel Koch, Raoul Barbet y Luc Baghadoust, tres de sus principales responsables, presentaron el juego en la última edición la feria alemana, en una habitación con pintadas en las paredes, decorada como el cuarto de una adolescente levantisca con tendencia a amontonarlo todo de cualquier manera. «Life is Strange —explica Koch, codirector y director de arte— es una aventura moderna que se centra en desarrollar la historia y los personajes antes que puzles complicados, pero con una peculiaridad: al principio del juego Max descubre que posee el extraordinario poder de volver atrás en el tiempo, solo a los instantes previos de cada momento dado. Se dará cuenta de que cada decisión que tome tendrá consecuencias que cambien el curso de los acontecimientos. Es una mecánica que nos permite centrarnos en la historia y al mismo tiempo disponer de un poderoso instrumento de diseño de puzles: siempre que no estés de acuerdo con el resultado de una acción, puedes deshacerla y quizá obtener información nueva».

Eso se traduce, según aclaran, en un juego que depende de la interacción y de los diálogos, sin quick time events o minijuegos, con situaciones que no tienen por qué ser simplistas, que pueden ofrecer cierta complejidad. «Tampoco tenemos miedo —añade Barbet— de que al volver atrás en el tiempo las consecuencias dejen de tener valor, porque no se puede volver tan atrás como para cambiar las que se produzcan a largo plazo: quizá una decisión que al principio parecía acertada pueda no serlo más tarde».

Lo que no se puede negar es que el juego tiene una personalidad muy marcada, que a buen seguro no concitará opiniones unánimes y que probablemente encuentre un público muy definido. «Cada elemento visual tiene un aspecto característico —termina Koch—, que conseguimos pintando a mano cada textura. Y la música es muy distintiva, una mezcla entre banda sonora orquestal y canciones folk, algo único de nuestro juego que inspira un sentimiento de nostalgia que de alguna forma se refleja en la narrativa. Life is Strange está entre el mundo de los triple A y el mundo de los indie, intentando coger lo mejor de ambos. Nos acercamos a lo independiente porque tenemos una historia original, que toca temas sociales; nuestras referencias son películas como las que suelen pasarse en el Festival de Sundance. Pero tenemos un equipo de cuarenta personas, valores de producción sólidos con tecnologías como el motion capture y a Square Enix detrás».

Dontnod está trabajando con un escritor americano, cuyo nombre no mencionaron, que participó tanto en el Deus Ex original como en el reciente Human Revolution y que ahora se dedica al cine. «Era muy importante para nosotros —comenta Baghadoust— que todo quedara bien, que tuviera credibilidad. Somos franceses y el juego se ambienta en Oregon y trata sobre adolescentes americanos y su estilo de vida». Por lo que pudimos ver, todo cuadra y los personajes tienen motivaciones, intereses definidos (Max es estudiante de fotografía, algo que tiene un papel en apariencia predominante en la trama), un mundo interior que se manifiesta en pinceladas aquí y allá y da sentido a la forma de comportarse y de reaccionar de los personajes.

Life is Strange constará de cinco episodios de unas dos horas cada uno, para PC, PlayStation 3 y 4 y Xbox 360 y One. Se lanzará el año próximo, en una fecha aún por concretar.

Imagen de Life is Strange
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Comentarios

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2 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

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# Publicado el 12.10.2014 a las 19:19:30 por Malleys

Por cierto, que lo menciono solo porque ese punto en concreto me lo ha recordado, Ghost Trick no es una aventura gráfica xD

1
# Publicado el 12.10.2014 a las 19:18:10 por Malleys

Ghost Trick también jugaba con los viajes en el tiempo solo unos minutos antes de un evento, de la idea pueden salir cosas bien buenas.

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