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Aventuras de autor

Un repaso por algunos de los famosos escritores que han apostado por la aventura gráfica como medio narrativo y por las obras que salieron de su pluma

# José María Meléndez | 2

Aventuras de autor

Todo empezó en los años setenta con la aparición de la primera aventura de la historia: la clásica Adventure. Esta monumental pieza de programación (en la época nunca antes se había visto nada igual en una computadora) nos mostraba un mundo fantástico en el que teníamos que explorar una inmensa caverna en busca de tesoros. Las influencias fueron varias, desde el hobby de su principal programador, William Crowther, que consistía en la exploración de cavernas, hasta la admiración de Don Woods (que tomó el código de la aventura de Crowther y lo expandió) por los primeros juegos de rol, que causaban furor por aquella época, pasando por la obra de J. R. R. Tolkien, que volvía a estar de moda en la era del pantalón de pata de elefante y el funky.

Adventure demostró varias cosas. Una de ellas era que las grandes computadoras servían para algo más que hacer cálculos, como por ejemplo para entretener. La otra, que gracias a esta aventura había nacido otra manera de comunicar sensaciones a la gente, una invitación para adentrarse en mundos desconocidos y asumir el rol de héroes; dicho de otra manera: una nueva forma de contar historias.

Y así lo entendió la compañía americana Infocom, que todavía ostenta la admiración de los expertos por ser una de las empresas que mejor provecho sacaron de las aventuras conversacionales. En Infocom no paraban de afirmar que sus aventuras eran algo más que puro entretenimiento, algo más que un juego: que eran literatura en estado puro. Hasta tal punto creían en esto (con toda la razón del mundo, por supuesto) que los creadores de las aventuras se llamaban a sí mismos «implementadores» o simplemente «escritores». Tal afirmación era debida a que disponían de un «motor» estándar para todos los sistemas de la época (IBM, Commodore, Atari, TRS-80…), la Z-Machine, con lo cual quedaban libres de las tareas más aburridas y rutinarias de la programación y podían dar rienda suelta a su imaginación.

Uno de los primeros escritores de renombre que vieron potencial en esta nueva forma de «literatura» fue Douglas Adams, que gozaba de una inmensa popularidad gracias a su serie La guía del autoestopista galáctico. Una odisea compuesta por cinco libros que contaba la epopeya galáctica de Arthur Dent, un londinense que huye al espacio junto a su amigo Ford Prefect (un alienígena camuflado entre los terrestres) segundos antes de que la Tierra sea destruida por los vogones por obstaculizar el paso de una gran autopista interestelar. Estas novelas —que primeramente fueron un serial de radio de la BBC y posteriormente una serie de televisión— están consideradas una delicatessen dentro de la ciencia-ficción, hasta el punto (a pesar de ser una parodia corrosiva del género) de encabezar los top ten sci-fi del mundo.

Douglas Adams
El desaparecido Douglas Adams fue uno de los escritores pioneros en esto de las aventuras gráficas. Y, desde luego, el más prolífico.

Adams contactó con los mandamases de Infocom y estos, al ver la gran oportunidad de contar entre sus filas con un escritor reputado, de mostrar una imagen más «intelectual» al profano —y gracias también a un suculento olfato comercial—, rápidamente aceptaron su oferta de realizar la versión interactiva de su novela de 1979 La guía del autoestopista galáctico, la primera de la mencionada serie homónima. Como Adams era un neófito en estas lides, se apoyó en Steve Meretzky, otro gurú de la compañía, para dar forma a lo que hoy en día es uno de los muchos estandartes de Infocom.

La aventura de texto sigue la línea argumental de la novela; ahí están por ejemplo el principio donde debemos escapar de la demolición de la casa por los bulldozers o la gran nave nodriza de los vogones. Adams comprendió bastante bien que, además de ofrecer al jugador unas descripciones detalladas, unos diálogos creíbles y una absoluta inmersión, era indispensable proveerle de retos que le hicieran sentirse atraído por la historia y por el destino de sus personajes. Para ello creó una serie de puzzles, ingeniosos a la par que terriblemente difíciles. Uno de los más memorables y célebres, por su hilaridad y, ante todo, su mala leche, fue el famoso puzzle del «Pez de Babel». Se trata de un pequeño pez de color amarillo que al introducirse en el tímpano es capaz de absorber las ondas sonoras de cualquier habitante del universo y traducirlas al idioma del receptor. En la novela, Ford Prefect simplemente se lo daba a Arthur; en cambio, en el juego sufríamos de lo lindo para cazarlo (era muy escurridizo).

A pesar de la dificultad, como decíamos, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy fue un éxito fulminante en 1984. Gozó de la total aceptación del público y convenció a más de uno de que los juegos de ordenador trascendían la calificación de mero entretenimiento, de que podían ser algo más: arte.

La experiencia fue tan satisfactoria y las relaciones con Infocom fueron tan buenas que tres años después, en 1987, Adams repitió, esta vez con una historia completamente original y exclusiva para los ordenadores: Bureaucracy, una crítica feroz a la burocracia, al papeleo, al «vuelva usted mañana» y al «diríjase a la otra ventanilla» del que tan bien hacen gala los organismos oficiales.

Según manifestó Adams más de una vez (no en vano, fue lo que más se publicitó de la aventura), se basaba en un hecho verídico, una anécdota personal del escritor —con numerosa ficción añadida, como es obvio—. En el juego nos disponemos a irnos de merecidas vacaciones a París en avión, pero algo lo impide en el último momento: el banco parece no haber tomado nota de un cambio de domicilio, y a partir de ahí se inicia una serie de tribulaciones que hará que soltemos la carcajada en más de una ocasión, comenzando por el jocoso y mareante formulario que habremos de rellenar de forma aleatoria nada más cargar el juego.

La última obra computerizada del escritor se realizó en 1998, tres años antes de su reciente y triste fallecimiento. Starship Titanic era de nuevo una historia inédita, y exclusiva esta vez para PC. Lejos quedaban ya las aventuras de texto: era una aventura en primera persona con gráficos pre-renderizados. Asumíamos el papel de un ciudadano anónimo que se ve sorprendido una noche por un curioso accidente: la gigantesca nave espacial Starship Titanic, cuya tripulación está integrada por robots, se ha estrellado contra su casa. Debíamos entonces explorar las cubiertas buscando la causa de tan fatídico accidente. La aventura volvía a contar con el agudo y surrealista humor del escritor, muy al estilo de La guía del autoestopista galáctico, pero esta vez no obtuvo el apoyo de crítica y público, debido al interfaz, que no había por dónde cogerlo, y a un desarrollo algo retorcido.

Otro célebre escritor del género (de hecho, y desde la aparición de Space Invaders, la ciencia-ficción ha sido el tema más recurrente en toda la historia de los videojuegos), Orson Scott Card, autor de El juego de Ender y etcétera, también se involucró en el creciente auge de los juegos de ordenador. Su trayectoria va ligada a la compañía LucasArts, y una de sus primeras colaboraciones tuvo lugar en The Secret of Monkey Island: fue el escritor quien dio forma y vida a los célebres diálogos de la no menos célebre lucha de insultos, proporcionando así un reperterio de frases chistosas que aún permanece en la mente de los jugadores y en el corazón de muchos de ellos. En 1996 tuvo una oportunidad más acorde con su especialidad y colaboró en el desarrollo de uno de los puntales de la compañía de George Lucas: The Dig.

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