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Pedrería de Saldo

Título: The Legend of Kyrandia: Fable and Fiends (1992)

Desarrolladora: Westwood Studios

Distribuidora: Erbe Software

Lanzamiento: Mayo de 1992

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Paco García 21

Introducción

Westwood Entertainment es una de esas empresas a la que el mundo de el videojuego ha de tenerle, si no agradecimiento, al menos un solemne respeto. Muchos de sus juegos se han convertido en ejemplos a seguir, en estándares de sus respectivos géneros, alabados por crítica y jugadores. Eye of the Beholder, Lands of Lore, Command & Conquer, y este Legend of Kyrandia son claros exponentes de la maestría de Westwood a la hora de poner su granito de arena (bien sea para bien o para mal) en la historia de entretenimiento.

Legend of Kyrandia goza de un innovador (que no por ello buen) concepto, que lejos de parecerse al patrón que regía en el tiempo en que fue desarrollada la aventura, se vale más de los enigmas de combinatoria, laberintos, y hechizos, que de los puzzles más clásicos.

Argumento

Amanece un nuevo día en la tierra de Kyrandia. La jornada sería tan apacible como cualquier otra si no fuera por que el malvado bufón Malcolm ha escapado del encierro al que hace años fue confinado y se hecho con la fuente de todo poder mágico del reino.

Malcolm está deseoso de venganza y sus enemigos están más que seguros de que ahora que la magia de Kyrandia les está abandonando para ir a parar al bufón, este se cobrará sus años de reclusión con fiera revancha. El primero de ellos será el viejo Kallak, miembro de la Hermandad de Místicos Reales y al que, tras una breve charla, el pérfido Malcolm petrifica con sus cada vez más ascendentes poderes, dejando solo sus ojos libres de sortilegio para que pueda ver todo el mal que va a infringir. Poco después, Brandon, su nieto, se encuentra con el caos que está creando el siniestro payaso, y con la ayuda del espíritu del bosque le pone al tanto de los planes del histriónico antagonista y de lo que ocurrirá si alguien no le para los pies. Ahora solo es Brandon quien está en disposición, y quizá tenga más motivos que los aparentes para hacerlo...

Comentario

Bueno, no tiene muy mala pinta, un punto de partida muy clasicote... Digamos que el argumento en Legend of Kyrandia no es especialmente un factor importante. La historia es muy simple, y se nos irá desvelando en minúsculas grageas que nos contarán los pocos personajes con los que trataremos. Se podría decir que a Westwood aún no había llegado el manual de "técnicas narrativas aplicadas", que ya habían leído muchos coetáneos suyos. Aunque la trama se irá complicando hacia el final, cuando empiezan a desentrañarse ciertos misterios acerca de la ascendencia sanguínea de cierto personaje, no os llevéis a engaño, este no es precisamente uno de esos juegos en los que hay golpes de efecto, un desarrollo digno de película o una línea argumental sólida.

Aunque lo cierto es que si queremos hablar de linealidades la historia de Legend of Kyrandia podría sentar cátedra con muchos honores. Tendremos un camino (sólo uno) muy trazado, que debemos seguir para terminar la aventura. Por supuesto esta última frase es una clara licencia poética, ya que Kyrandia es de esas aventuras "con mapa": cuando salió, la Micromanía adjuntaba junto a sus soluciones unos amplios tratados cartográficos de los múltiples bosques que habríamos de recorrer, con el sano propósito de que no nos perdiésemos, cosa que ocurrirá si decidimos no recurrir al lápiz y al papel para hacer alarde memorístico.

De hecho, Legend of Kyrandia, basa su amplia extensión en la perdida de tiempo que supone ir encontrándose por un vasto e inútil mapeado. Tanto en bosques, como cavernas y el castillo del final tendremos el placer de perdernos para padecimiento de nuestra mermante paciencia. Para terminar este juego hace falta tener un aguante estoico, ya no solo por el tema de los laberintos que acabo de señalar, sino por el peculiar modo en que los puzzes están concebidos: antes de meterle mano a esto de los enigmas, hay que explicar el problema del interfaz. Si bien no deja de ser atrayente, ver en un juego de la época un manejo que se acerca mas al point'n'click que al típico uso de acciones (coger, usar, mirar, defecar...) que primaba por aquel entonces, el interfaz que los chicos de Westwood acertaron a concebir para esta aventura, hace más aguas que una patera. Me explico: a lo largo de la aventura podremos llevar en nuestro inventario (llamado reserva en este juego) no más de diez objetos. Si queremos coger más, tendremos que vernos obligados a tirar los que ya tenemos. Es más realista que ver al monigote de Monkey Island metiéndose un chucho en el bolsillo del chaquetón, pero es sumamente incomodo y añade una dificultad innecesaria.

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Carátula de The Legend of Kyrandia: Fable and Fiends

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