Buscando a Nemo
Título: Retorno a la Isla Misteriosa (2004)
Desarrolladora: Kheops Studio, Mzone Studio
Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento: 13 de enero de 2005
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Paco García
Son sustituidos por un desarrollo divergente de las acciones a realizar, todas ellas con un objetivo bien claro que nos hará pasar a otro concadenado de puzzles en otro sector de la isla. Pongo ejemplos: nada más llegar a la isla, tras el naufragio, a la pobre Mina le fallarán las fuerzas. La falta de proteínas hace que nuestra protagonista nos diga que necesita llevarse algo a la boca para continuar explorando. Tendremos una minúscula “barra de vida” que nos indicara lo cerca que estamos de conseguir nuestro objetivo y a partir de ahí podremos ir realizando una serie de puzzles para conseguir sustento. Una serie de puzzles a realizar que podremos ir realizando al gusto, dándonos una importante libertad de acción y dejándonos elegir, pudiendo además alcanzar nuestro objetivo de saciar nuestro apetito de varias maneras sin necesidad de haber realizado todos los puzzles. Y esto es algo que particularmente hace mucho (pero mucho) tiempo que no veo en un aventura.
Acto seguido pasaremos a una nueva porción de la isla y habremos de la hacer lo propio con un mono malherido que más adelante nos será de gran ayuda como “herramienta” para alcanzar cosas que no podemos coger con nuestras simples habilidades de trepador humano y que salvará distancias aparentemente insalvables. La mecánica es la misma, aunque esta vez haremos cosas mas intrincadas, como reparar las ruinosas infraestructuras que dejaron los anteriores inquilinos para preparar cerámica o comida caliente, espantar animañas para acceder a ciertos lugares etc etc.
Podría decirse que el juego se organiza en “niveles” (que no son otra cosa que parcelas de la isla), y para avanzar entre ellos hace falta sortear una serie de obstáculos sobre los que entroncan los puzzles. Vamos, el típico y clásico concepto de puzzle encadenado que ya conoceréis pero que al parecer se había olvidado en las esferas creativas. Un buen numero de los enigmas de RALIM consisten en la composición de objetos dentro del propio inventario para realizar diversos utensilios. El interfaz juega un papel notable en este aspecto, pues nos “guía” en su elaboración diciéndonos cuantos objetos serán necesarios y cuales no tienen cabida en “la suma”. Nos da también una descripción de los mismos que suele contener pistas, y que conforme vayamos avanzando se ampliará gracias al PDA que lleva la protagonista, una vez arreglemos su batería (algo que por cierto podremos hacer desde el principio siempre y cuando no nos hayamos saltado las clases de Física del instituto, como hizo este redactor). Puede parecer una forma un poco seca de mostrar información pero, desde luego es mucho más que otros se han molestado en hacer. También viene provisto de un sistema de puntuaciones que nos ira indicando nuestro progreso, y alcanzando determinado número nos ira mostrando “material extra” de la preproducción de la aventura, tales como bocetos y... más bocetos, costumbre muy al uso últimamente pero que a decir verdad no sobrepasa los limites de lo liviano.
El juego se hace ameno y bastante entretenido hasta la llegada al Nautilus, en el que al parecer es obligado colocar alguno de esos bienamados puzzles de combinatoria, que tantísimo nos gustan. No es que puedan considerarse especialmente complejos y su lógica es evidente (un slider, un entramado de interruptores...) pero aún así y como suele ocurrir parecen estar embutidos para alargar el tiempo de juego, cosa que consiguen pero que a mi modo de ver hacen un flaco favor a la verosimilitud del mismo, y es que no me imagino al Capitán Nemo haciendo cábalas con piececitas para pasar por un pasillo. La traca final la completa un robot ciego que nos propondrá una serie de acertijos en verso (muy poético él) y que nos dará la clave para salir de la Isla sanos y salvos.
Los aspectos plásticos de RALIM se ven como de costumbre, sobradamente satisfechos, con el incentivo añadido de que el sistema spin-o-rama empleado no saca un píxel fuera de donde debe, se ve nítido y tiene cierta vidilla. Escenarios naturales plasmados perfectamente que nos hacen recrearnos en las beldades de la Madre Tierra son la puntilla complementaria a la interpretación naturalista que tanto a este como a todos los relatos de robinsones se puede hacer. El ruinoso Nautilus también da muy bien el pego con su decoración novecentista ajada por el paso del tiempo y las fugas de agua, y quizás lo que menos puede gustar es la estética elegida para los robots guardianes de la nave de Nemo, a los que la luz radioactiva y el diseño “a là Star Wars” los hace ya de por sí más anacrónicos que lo que el contexto permite. Los (dos) personajes, a los que se ve de respajilón y durante breves instantes, no puede decirse que sean un punto flaco. A pesar de todo esto, se puede achacar a Kheops la tacañería “cinematográfica” del juego, al suplir escenas que bien podrían haber dado pie a bonitas animaciones por elipsis dibujadas, que a veces resultan suficiente y otras queda bastante escasito, básicamente por aquello de equilibrar las recompensas al esfuerzo del jugador.
En el apartado sonoro el juego no se deshace en melindres. De fondo escucharemos aparte del silencio ambiental de la naturaleza, un tema musical (que no ambiental, todo un logro) y variaciones del mismo, que recuerda mucho a la música de Thomas Newman (compositor de partituras para filmes tan conocidos como American Beauty, Camino a la Perdición o Buscando a Nemo) salvando, por supuesto las distancias. En el doblaje sin llegar a ser abundante (apenas hay dialogo) rechina cada vez más la nasal presencia del omnipresente Tomás Rubio, más conocido por ser la voz de George Stobbart, que últimamente está hasta en la sopa y cuya voz a decir verdad no merece tanto papel.
Retorno a la Isla Misteriosa llama la atención más por lo que no es (o mejor dicho “por lo que no pretende”) que por lo llega a ser. Acosados constantemente por juegos con aspiraciones desmedidas y con argumentos que se desinflan a medida de que nos damos cuenta de que la economía de medios no es compatible con la narración épica, viene bien un soplo de aire fresco en un ambiente viciado por los muchos humos de ciertos desarrolladores.
Conclusión
Con solo un concepto que se desvía de la corriente y recupera haciendo suyos elementos de cosas tan olvidadas como Robinson's Réquiem (de los también francofonos Silmarils), Retorno a la Isla Misteriosa no pasará a la historia, pero sin duda alguna es una buena primera piedra para la reapertura de horizontes en la asignatura del diseño que durante mucho tiempo han estado suspendiendo las compañías de nuestra vecina Francia. Sin embargo, y aunque la aventura esté planteada de tal manera que no se eche en falta, no tiene tras de sí el amparo de una historia que además nos deje un gustillo perdurable y eso le resta ciertos enteros.
En cualquier caso, no deja de ser un ejercicio de modestia que nos hará pasar un rato agradable durante un par de tardes y que es bastante recomendable especialmente si tenemos en cuenta la relación calidad-precio con la que ha salido en nuestro país...
Página 2 de 2
« Anterior | 1 | 2 | Siguiente »
Imágenes relacionadas
Nuestra puntuación