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Aventuras gráficas al detalle

Reviews

Fosa séptica

Título: Loch Ness (2001)

Desarrolladora: Galiléa

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 2001

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Paco García 1

Introducción

En un tiempo en que nadie daba mucho por la aventura de concepción tradicional, durante una etapa de recesión en la que eran pocos los que se atrevían a abordar un proyecto aventurero de tomo y lomo con la intención de tener éxito, muchos fueron los que en esta época de vacas flacas corrieron a adorar a falsos ídolos, mientras que otros pocos continuaron fieles con el escasamente suculento sustento que caía de cuando en cuando. El periodo 2001-2002 fue auténticamente un lapso horribilis que muchos temimos que nunca acabase. Por suerte esos tiempos parece que han pasado, aunque en nuestra memoria siga latente el sinsabor del tiempo perdido.

No fueron fecundos esos años en lo que a producciones se refiere, aún menos si hablamos de las que llegaron a nuestro país convenientemente localizadas y todavía menos si escrutamos un mínimo de calidad en las mismas. Loch Ness y algunas otras coetáneas y compatriotas suyas fueron, independientemente de sus discutibles atributos, un alivio para todo aquel osado que se atreviera a buscar una aventura gráfica en medio del desolador panorama que presentaban las estanterías de las tiendas de entonces. Aunque innegablemente las aventuras de denominación de origen gala, así como las de su escuela, no fueron un maná del gusto de todos los paladares, sí que es cierto que salvaron en cierta medida a los adeptos al género de la desnutrición e inanición absolutas. Ahora bien, si poniéndonos más pragmáticos echamos la vista atrás, y aún con el pesar que supone traicionar la simbólica confianza que los franceses depositaron en la aventura gráfica, no podemos más que exclamar: con hambre no hay pan duro.

Argumento

Alan Parker Cameron es uno de esos detectives curtidos en todo tipo asuntos inmundamente mundanos de los muchos que pateaban las calles del Chicago de los años 30. Su querencia de aventuras se ve contrastada con la rutina de la gran ciudad entre mujeres despechadas y maridos celosos, es por eso que no duda en desplazarse a la Escocia de sus ancestros al recibir un telegrama de un viejo conocido de la familia para cerrar un trato referente a una antigua joya que le fue testada a la muerte de su padre. Alister MacFarley, el acaudalado físico interesado en el Cristal Cameron invita a nuestro protagonista a pasar unos días en su majestuosa hacienda de la campiña escocesa para, una vez allí, llevar a cabo el canje de la gema. Pero las cosas se complican y tras un tranquilo viaje se encuentra a su llegada a Devil’s Ridge con que el científico está en paradero desconocido desde hace unos días. Cameron es recibido por la angustiada esposa de MacFarley que nos comenta su gran preocupación por la misteriosa desaparición de su marido, es por eso que el investigador se pone manos a la obra con el fin de encontrar al anciano y efectuar la transacción por la que ha ido a visitarlo. Pero detrás del desvanecimiento del camarada escota hay oscuras motivaciones y deshonestos intereses que arraigan en lo más profundo de las leyendas celtas...

Comentario

Aunque me gustaría empezar la reseña diciendo que esta aventura fue un chorro de originalidad y un aliento en el asfixiante ambiente de hace unos años que comentaba antes, no se puede más que señalar que Loch Ness no deja de ser una aventura cortada con el típico patrón francés de hace unos años, con lo que ya se presumen un importante número de defectos que no os serán nada extraños si ya habéis tenido alguna experiencia con este tipo de juegos. Pero también es de justicia destacar que, sin salirse de su esquema, la aventura de Galilea tiene un par de aspectos algo más cuidados que sus ‘hermanas’ y que la hace susceptiblemente más notable que estas.

Esas virtudes no estriban precisamente en el desarrollo de una historia que no posee el brío suficiente como para enganchar al jugador ni desde el primer momento, ni desde bien avanzada la aventura. Una intriga sin mucho atractivo que se vale de recursos mil veces vistos y que a buen seguro a más de uno le harán repetir eso de ‘esto ya se hizo’ (en qué película sobre la vida secreta de Sherlock Holmes habré visto aquello del sumergible...). En Loch Ness se combina la siempre sugerente mitología ancestral con los contemporáneos misterios de la Ciencia que bien mezclados han dado ya más de una alegría a los aficionados a la ficción, pero que haciendo de ellos un uso incorrecto pueden convertirse en un puñal de doble filo. El pastiche que conforma el hilo argumental de la aventura da fe de ello; la suma no resulta verosímil ya que no se ha puesto ningún empeño para que dé esa apariencia, culpa de una muy parca ambientación literaria que pretende hacernos creer mitos sacados de la manga, desapariciones que se intuyen a la primera de cambio, y complots donde todo es lo que parece. No os chocará pues si os digo que la aventura parte desdibujada desde un comienzo en el que hacer uso de nuestras dotes adivinatorias es condición necesaria. Vamos, la lacra arrastrada desde la misma aparición de Versalles y que en esta aventura siguió latente y palpable. Y es que resulta sorprendente hasta el punto en que se puede deslustrar una base medianamente aceptable por culpa de no cuidar la narración de las líneas más básicas del argumento con un planteamiento que se limita a vagas insinuaciones que además se presentan de un modo racano y borroso. Ignoro que es lo que lleva a cometer estos errores con tanta pertinacia: escribir una historia interactiva, que a fin de cuentas es de lo que se trata una aventura gráfica, con poquedad hasta para contar lo poco que se cuenta, es como desertar de la idea y las posibilidades que representa el género para desaprovecharlo en un pasapuzzles sin gracia y desaliñado, tan insustancial como puede serlo un ‘PC Autodefinidos Diáspora’.

A lo largo de la duración de cada uno de los 5 días que hacen las veces de episodios de la historia, sólo tendremos constancia de que hay algo en movimiento, al empezarlo y al acabarlo. Entre tanto sufriremos una sensación de completa rigidez en el devenir de nuestras acciones; mientras vamos avanzando en nuestras ‘averiguaciones’ parece como si el resto del mundo estuviese cataléptico, no pasa casi nada más que, como digo, en los críticos momentos en los que da comienzo o final un día/capítulo y es esto lo que nos evoca un paisaje de piedra, donde no ocurren cosas paralelamente y donde los personajes parecen unos secundarios episódicos que aparecen para eructar su frase y que se esconden en bambalinas hasta que se vuelva a requerir su presencia. Normal pues, que esta nos resulte una aventura gélida: en una investigación, donde es de rigor que hablemos con los implicados para recabar datos que nos introduzcan en el asunto, no es que la gente no esté participativa, es que sencillamente no están. Nuestro fiel aunque no siempre útil compañero de pesquisas será el diario donde el protagonista va escribiendo sus reflexiones e indagaciones que en la mayor parte de las veces no sabremos como han podido llegar hasta ahí, resultando sorprendente la casi extraterrestre percepción que tiene Don Alan de las cosas, pero que de vez en cuando podrán servir de ayuda para orientar el estrábico rumbo del juego.

A pesar de que la aventura se pueda prestar a simple vista y sin haberla jugado a la calificación de detectivesca, le faltan un par de hervores para lograr ganarse el epígrafe. Un par, porque hay algo que sí mantiene ciertas poses tocantes con el adjetivo. El protagonista, sin duda el personaje mejor definido (podría decirse que el único), es una mezcla entre investigador típico del género negro, algo socarrón, perspicaz, templado y de vuelta de todo, que cuando ve una aparición se endiña un lingotazo de bourbon en vez de echarse a temblar, y entre héroe de campo a là Indiana Jones que trepa, explora y se arrastra por siniestras grutas, sin miedo a lo desconocido o a lo que pueda acecharle por la espalda.

En cambio, el punto a favor que supone contar con un actor principal con personalidad, se esfuma gracias a las carencias de un guión que no da la talla narrativa necesaria para dispensar al juego del garbo vital para mantener al jugador pegado a la pantalla.

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