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Elogio a una grande

Título: King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992)

Desarrolladora: Sierra On-Line

Distribuidora: Erbe Software

Lanzamiento: 1992

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador 286 o superior | 640 KB de memoria RAM | Tarjeta gráfica EGA, MCGA o VGA | Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster

# Publicado el por Gaspar Ruiz 5

Introducción

La fantasía ha tenido —y sigue teniendo— una notable presencia dentro del género. Construir un mundo fantástico es, desde luego, suculento para una mente mínimamente inquieta. Puede hacerse casi cualquier cosa, tomarse casi cualquier licencia.

Claro que la fantasía también entraña sus riesgos. Es preciso que sea suficientemente creíble, que las ideas que se manejan y se ponen sobre el tapete no resulten demasiado vacuas, que lo que se cuente tenga una razón de ser. Parece que afrontar un proyecto fantástico equivalga a tener carta blanca para hacer lo que se quiera y como se quiera, sin mayor justificación que la propia imaginación. Desgraciadamente, para que sean buenas, las cosas no pueden ser así.

Simon the Sorcerer, las leyendas de Kyrandia, Dragonsphere o Lure of the Temptress, por poner unos cuantos ejemplos (a los que añadiríamos los siete King’s Quest canónicos), ponen de relieve estas circunstancias y demuestran, asimismo, cuánto puede haber de digno y de miserable en el género.

Argumento

Alexander, heredero al trono de Daventry, no es el príncipe feliz de los cuentos. Su mente está lejos, en el archipiélago de las Islas Verdes, donde habita su amor, Cassima. La separación se le hace insoportable a Alexander; tanto como para lograr de su madre el beneplácito para correr en busca de su amada. Muy cerca de la costa objetivo naufragará, aunque será arrastrado por la corriente hasta la principal de las islas, la de la Corona.

Feliz a pesar de su desventura, se encamina hacia palacio. Pero en la corte no están para alegrías: los reyes murieron hace poco y Cassima guarda un severo luto. Para garantizar la estabilidad del poder, ha accedido aparentemente a casarse con el visir real, Alhrazed.

La tensa entrevista que mantienen Alexander y Alhrazed convence a nuestro héroe de que algo va mal en las Islas Verdes. El ferry no funciona, con lo cual no existe medio de comunicación entre ellas; los problemas de gobernabilidad se suceden sin que haya verdadera voluntad de solucionarlos; nuevos peligros acechan durmientes. Alexander decide entonces pasar a la acción…

Comentario

Antes de la fugaz y rutilante intervención de Jane Jensen en este sexto King’s Quest, la saga se consumía en su propia falta de concreción. Los cinco juegos anteriores, escritos y diseñados en su totalidad por Roberta Williams (aquella mujer que tanto sabía de gestión y tan poco de creación), adolecían de los fallos típicos de la mala fantasía: eran un popurrí de clichés y lugares comunes. Tenían el problema de los mundos absoluta y totalmente ficticios, en los que los límites de la imaginación son inabarcables y, por lo tanto, difusos. El mediocre creador de fantasía piensa que el género no tiene reglas ni normas, que todo puede estar permitido, cuando no es así: la ley fundamental de la buena fantasía es precisamente la de contenerse, la de saber ser concreta, la de construir un universo no sólo factible sino también plausible. Y eso es justo lo que Jane Jensen logra en este Heir Today, Gone Tomorrow.

La principal aportación de la madre de Gabriel Knight a las andanzas de la real familia de Daventry fue la del sentido común. Jensen tomó prestados de aquí y de allá ideas, momentos, microcosmos y los armonizó de tal manera que parecieron una cosa propia, única, original. Los centros neurálgicos de esta entrega son Las mil y una noches y la mitología griega, aunque también hay pinceladas de Alicia en el País de las Maravillas o de La Bella y la Bestia (versión cuento de Leprince-Beaumont, si bien 1992 es además, curiosamente, el año de la película de Disney y el actor de doblaje del protagonista es, de hecho, el mismo que puso la voz a la Bestia). ¿Cómo pueden convivir referentes tan dispares en una única obra sin que ésta se resienta ni se vaya al garete? La respuesta quizás haya que encontrarla en el pragmatismo con el que se han engarzado. Jensen no pretende esconder bajo elaboradas máscaras las explícitas bases del juego; las airea sin vergüenza, de cara. Y por eso las dosifica brillantemente, sin que ninguna termine de prevalecer sobre la otra y sin que tampoco haya partes que, por abuso, aburran más que el resto. King’s Quest VI es un auténtico alarde de planificación en el que, como ha pasado pocas veces en nuestro género, no se da una sola puntada sin hilo.

De la gran planificación da fe un medido diseño cuya mayor virtud reside en su aparente simplicidad. Se logra que puzzles y acontecimientos casen de una forma tan perfecta porque se da pie a que el jugador interprete las pistas de forma que resulten lógicos e intuitivos. Tras King’s Quest VI hay algo que ya no se ve hoy en día: tesón, dedicación absoluta, veneración por lo que se está haciendo. Sólo a modo de inciso: en el juego colaboraron el compositor Chris Braymen; el artista y productor William Skirvin; el ilustrador John Shroades; gente toda ella de la casa, sí, ¡pero qué casa! Entre los tres se puede hablar de los dos EcoQuest; de Laura Bow 2: The Dagger of Amon Ra; de Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood; o del primer Gabriel Knight, Sins of the Fathers. Si eso no implica trabajo artesanal, estilo propio reconocible (compárese el apartado gráfico, por ejemplo) y, sobre todo, calidad, que baje Dios y cante el Deutschland Über Alles.

Pero esta disertación nos ha alejado del diseño. Decíamos que bajo su apariencia simple se ocultaba un auténtico portento: motivos para comprobarlo no faltan. Para empezar, la idea de contar con una casa de empeños en la isla principal, la de la Corona, en la que hay cuatro objetos intercambiables, es genial porque conduce a cuatro puzzles en uno. Esos objetos pueden depositarse y cambiarse por otro en casi cualquier tramo de la aventura, lo que evita casi por completo uno de los fallos proverbiales de las obras de Roberta Williams: los dead ends, los caminos sin salida ni retorno a los que se llega por no haber cogido un objeto determinado o por no haber realizado una pequeña acción eventual.

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Imagen de King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
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Imagen de King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Carátula de King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

Nuestra puntuación

Cinco estrellas

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