Materia blanda
Título: Gray Matter (2010)
Desarrolladora: Tonuzaba Entertainment, Wizarbox
Distribuidora: Friendware
Lanzamiento: 22 de noviembre de 2010
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador Pentium 4 a 1,4 GHz o superior | 1 GB de RAM | 6,5 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 128 MB compatible con DirectX 9 y Shader Model 2.0 | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9 | Windows XP, Vista o 7
# Publicado el por Javier Cadenas
Y en pinceladas como el giro de cabeza de los protagonistas cuando el cursor señala algún punto interactivo.
Más tarde te das cuenta de que ese detalle se desvanece, de que era un detalle vacuo. No hace mejor al juego, porque todo en Gray Matter está vacío. Las descripciones empiezan a escasear tanto que el mundo pierde relieve. Los escenarios no tienen vida porque no se les da suficiente uso. Los personajes secundarios están modelados de manera muy tosca. Todas las animaciones son mecánicas, con excepciones puntuales en el caso de Samantha, y faltan unas cuantas. Son cosas que podrían perdonarse sin mayor problema, de no ser porque los diálogos van de lo forzado a lo difuso y de vuelta a lo forzado y contienen el peor tic de la ex de Sierra: hacen que varios de los personajes sean antipáticos sin que esté justificado.
Styles trata a Samantha con displicencia y desprecio, y ella se pliega a sus exigencias como si no tuviera sangre en las venas; soporta sin motivos un trato que no tiene por qué soportar. Esa es otra: la motivación de los personajes para actuar de la forma en que actúan está poco o nada desarrollada; no son personajes creíbles, ni lo pueden ser, porque todo es artificial. Los amigos de Samantha no son tal cosa: son cinco estudiantes a los que acaba de conocer, que se prestan a hacer un experimento extraño en un lugar de no muy buena reputación como quien se presta a decir la hora. De repente, por las buenas, camaradería y solicitud con un perfecto desconocido. Si su papel en la trama ya es escaso, la participación de otros secundarios aún más esquemáticos es del todo anecdótica.
Hubo un tiempo en que Jane Jensen parecía creer con firmeza en esa máxima que dice que los buenos antagonistas son siempre más interesantes que los buenos protagonistas. Entonces no jugaba a la sorpresa: sus magnéticos, hipnóticos villanos (y cuánto) se reconocían desde el primer momento, eran obvios. Eran también personajes redondos, carismáticos, con diálogos memorables; villanos por naturaleza, no a su pesar, que tenían motivos y capacidad, a los que uno no se cansaba de escuchar, a los que uno, sobre todo, comprendía: villanos que hubieran podido ser amigos. En Gray Matter, Jensen intenta jugar al despiste, ignora su máxima y deja al juego huérfano por el camino: el villano, lo último que podía dar a la trama una razón de ser si fallaba todo lo demás, es inexistente, por decirlo de algún modo.
Si el potencial de la trama se desaprovecha por completo, el concepto de puzzle también: la idea de los trucos de magia era buena, podía haber dado lugar a una urdimbre de puzzles muy interactiva, pero no hay interactividad. Las posibilidades de la idea se diluyen en unos trucos simplistas, de Magia Borrás, que para colmo son cuasiautomáticos: el juego no te deja decidir cuándo usar un truco, sino que te lo indica, casi te lo grita a la cara, y lo subraya con un icono específico; tampoco te permite errar en la elección del truco. De esta manera, una mecánica que podía haber sido hasta novedosa, muy entre comillas, acaba limitándose a elegir entre unos pocos trucos de teatrillo infantil el que convenga a la situación, cuando te lo diga el juego y sin más intervención de parte del jugador.
Gray Matter es una aventura bastante larga, dividida en ocho capítulos. En los que protagoniza Styles, ciertas ideas dan la impresión de estar recortadas, como la de la estimulación sensorial para conseguir que afloren los recuerdos de su mujer, que se limita a encontrar en el escenario los objetos apropiados y, con una pequeña excepción, a nada más. En los que protagoniza Samantha, la mayor parte del juego, a veces no queda claro por qué motivo hay que salvar los ligeros obstáculos, parece que sólo estén ahí para impedir que la trama avance, no tienen elaboración de ninguna clase. Además, se forman cuellos de botella: no se avanza porque no se ha realizado una acción concreta que no tiene relación con los objetivos. La única interacción real son los acertijos del club Dédalo, que juegan a las adivinanzas con el entorno y con datos de la Alicia de Lewis Carroll: una pista lleva a otra pista con un enigma más complicado, y todo está bastante bien planteado. Estos momentos sí son satisfactorios, y más representativos del género. Son pocos, como es lógico, porque con el abuso habrían perdido la gracia, pero donde debían haber aportado variedad terminan por ser casi lo único donde el juego es juego. Casi. Entonces llega el último acto (de escenografía quizá hortera) y Samantha cae a su particular País de las Maravillas, donde diferentes estancias que representan distintos lemas están interconectadas en una serie de puzzles encadenados. Aquí, por fin, justo antes de terminar, el juego cambia la tónica e introduce situaciones que sí hay que resolver de manera activa.
De no ser por estos dos únicos momentos de lucidez, Gray Matter sólo consistiría en pulsar con el cursor aquí y allá y ver qué sucede, mientras escuchamos la melancólica banda sonora, que trasmite las sensaciones que sólo se intuyen por el guión. Desde el primer minuto, se identifica la inconfundible personalidad del marido y compositor habitual de Jensen, Robert Holmes, aunque su colaboración con la firma de música por encargo Periscope Studios no es memorable: hay pocos temas, y se repiten en exceso. The Scarlet Furies, la banda de Holmes, presta al juego un par de canciones, que suenan peor que las versiones originales por culpa del cambio en los arreglos. La delicada voz de la solista del grupo, Raleigh Holmes, hija de Robert pero no de Jane, es un bálsamo después de un tiempo escuchando el doblaje de determinados personajes. Claro que peor que el doblaje, el original inglés, es la traducción al castellano, donde el estilo de Jensen se pierde en un maremágnum de errores que hacen peor justicia a un juego ya condenado.
Conclusión
El problema de Gray Matter no es que no esté a la altura de las expectativas, es que desaprovecha su mucho potencial haciendo mal todo lo que hace. La trama abre una serie de hilos que no conducen a ninguna parte, es blanda y el desenlace es una revelación absurda por ridícula; los diálogos fuerzan las relaciones entre unos personajes que intervienen muy poco y que no tienen motivación; la jugabilidad, punteada con un par de momentos notables, es casi inexistente. Todo es soso, y a pesar de que tiene un cierto aire jensiano no tiene la impronta de Jane Jensen.
Los incontables problemas de desarrollo, los retrasos y, sobre todo, el ínfimo presupuesto del juego habrán sido determinantes en el resultado: Dtp sólo quiso a Jensen para poner su nombre en la portada. Pero el resultado no deja de ser el que es, y no verlo hace daño al género: decir que esta aventura es representativa es menospreciar la aventura gráfica.
En la introducción, hablábamos de lo peligroso que es el prejuicio positivo. Gray Matter ha explotado el suyo, y muchos —entendemos por qué— se han agarrado a él: como es de Jane Jensen tiene que ser bueno. Pero ya lo hemos visto: siendo ecuánimes, no lo es.
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