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Aventuras gráficas al detalle

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Materia blanda

Título: Gray Matter (2010)

Desarrolladora: Tonuzaba Entertainment, Wizarbox

Distribuidora: Friendware

Lanzamiento: 22 de noviembre de 2010

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador Pentium 4 a 1,4 GHz o superior | 1 GB de RAM | 6,5 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 128 MB compatible con DirectX 9 y Shader Model 2.0 | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9 | Windows XP, Vista o 7

# Publicado el por Javier Cadenas 2

Introducción

La decepción es peligrosa cuando es el resultado de una expectativa no satisfecha, porque puede poner en peligro la ecuanimidad. Pero más peligrosa es la expectativa convertida en prejuicio positivo. Bajo determinadas condiciones, ese prejuicio deriva en una fe ciega; una fe gratuita e inquebrantable que anestesia el sentido crítico y empaña la óptica del incauto hasta tal punto que sólo ve lo que quería ver.

En la era anterior al anuncio de Tim Schafer y su Broken Age, la expectación del aficionado a la aventura gráfica no podía crecer mucho más que con un título firmado por Jane Jensen. Once años después, volvía a la palestra la autora de la saga Gabriel Knight, la pluma que en la sexta entrega dio lustre a los King’s Quest de Roberta Williams. Y regresaba con nombre propio a un nicho apocado, donde ya no los hay.

La historia de Gray Matter se remonta a 2003, cuando la autora de Pensilvania coqueteó con The Adventure Company para producir el juego, que no emplearía la idea de su proyectado Gabriel Knight 4 aunque tocara temas a priori similares. Aquello salió rana, y tuvo que ser Dtp la que recogiera los pedazos de esa idea e hiciera realidad Gray Matter. La productora alemana llevaba tiempo jugando con la impresión de que apostaba por el género. Le fue bien cuando empezó con él: The Moment of Silence tuvo mucho éxito, hasta cierto punto meritorio, y le llevó a inaugurar un sello propio para la producción de aventuras gráficas, Anaconda, con el que vio el filón de un público ávido, al que se estaba ignorando y del que siempre se había dicho que era fiel. Así, se lanzaron a invertir lo mínimo para sacar el máximo rendimiento posible, en la línea germana. Y cuando vieron que aquello empezaba a decaer, la bombilla se encendió: contrataron a grandes nombres para aderezar las portadas de sus juegos.

Empezaron con Jensen; Gray Matter tardó cuatro años en llegar, se encargó primero a un estudio húngaro y al final recaló en la parisina Wizarbox —hoy en quiebra—, después de muchos problemas de desarrollo. Siguieron poco después con Hal Barwood y Noah Falstein, escritores y diseñadores del enorme Indiana Jones and the Fate of Atlantis; Mata Hari fue un fiasco de proporciones difíciles de concebir. Lo cierto es que Dtp puso tan poco dinero sobre el tapete que la jugada sólo podía ser un farol cobarde. Y quien poco apuesta no puede esperar grandes beneficios.

Argumento

Samantha Everett es una joven maga callejera que viaja a Londres para pasar la prueba de ingreso del reputado club Dédalo, la sociedad a la que pertenecen los mejores magos del mundo. Cae la noche, empieza a llover y Sam termina por equivocación en Oxford, en Dread Hill House, la mansión donde vive recluido, solo con su ama de llaves, el doctor David Styles.

Styles era un neurobiólogo prestigioso hasta que la muerte de su mujer en un accidente de coche le apartó del mundo. Inmerso en una investigación sobre fenómenos paranormales, encarga a Sam, a quien toma por su nueva asistente, que le encuentre seis voluntarios para un experimento.

El trabajo de Styles con los voluntarios coincide con sucesos inexplicables. Sam se convence de que otro mago ha puesto en marcha su Gran Prestigio, la consagración de su arte, para impresionar al capítulo del club Dédalo. Styles busca una explicación racional para las extrañas coincidencias mientras entra en contacto con el espectro de su mujer. La magia, la ciencia y lo paranormal se entrelazarán en una trama que enfrentará a ambos con sus obsesiones.

Comentario

Gray Matter comienza con una secuencia de vídeo al estilo motion comic, con postproducción de brocha gorda. Es la primera de una serie de escenas bastante confusas, cada una con un acabado distinto, que no se ajustan a los diseños de personajes del resto del juego. Samantha Everett conduce su moto por la campiña inglesa en una noche de tormenta. Los relámpagos, que iluminan rostros en las nubes, le descubren un caserón. Se acerca con la intención de cobijarse y ve cómo la nueva ayudante de un tal doctor Styles huye espantada antes de reclamar su puesto de trabajo. Samantha ve su oportunidad y la aprovecha: suplanta a la asistente. Un plano corto muestra un letrero: «Centro para la investigación de la anormalidad cognitiva».

Este inicio, tan torpe como parece, no tiene gancho, pero sí es una apertura muy propia de Jane Jensen: una que ni la historia presenta, que plantea un primer objetivo muy delimitado y bastante anodino. En este caso, salir de la casa antes de que descubran que la asistente no es Samantha. Lo normal en Jensen habría sido que utilizara ese punto de partida como pretexto para enlazar con lo sobrenatural y desgranar la historia de forma lenta, pero atractiva; abrir el juego con una meta sin particular interés que, sin que te des cuenta, te lleve a interesarte por lo que se va descubriendo. Sin embargo, aquí la historia tarda tanto en arrancar que tienes que hacer un verdadero ejercicio de fe para seguir indagando. Y cuando lo haces, te encuentras con una trama desaprovechada, con ideas maravillosas sobre el papel en las que no se profundiza en la práctica: la neurología contrapuesta con las capacidades paranormales, la magia de sombrero de copa y prestigio enfrentada con lo inexplicable.

La contrastada habilidad de Jensen para unir realidad y ficción se basaba en encontrar puntos de unión entre una y otra, en explicar por medio de elementos sobrenaturales lo que la realidad o la Historia desconocen. Esa habilidad se apoyaba en un trabajo de documentación enorme, que hacía creíble lo increíble. En Gray Matter, la temática sobrenatural nunca se concreta demasiado, queda anulada por una documentación muy superficial y algo errónea: los conceptos científicos se desvirtúan hasta pervertirlos en aras de que el jugador los digiera bien y los paranormales no tienen demasiada relación con ellos. El resultado es que los hilos argumentales no se desarrollan hasta que es demasiado tarde, cuando ya parece que no tienen importancia real, que sólo dilatan la acción hasta el gran final sorpresa. Por desgracia, esa sorpresa es un clímax sin potencia, que expone una serie de revelaciones blandas y un tanto insustanciales, a las que el jugador no podía llegar por falta de datos y que al mismo tiempo (menuda paradoja) son bastante previsibles si estás acostumbrado al giro de guión de corte telefílmico. Es otro momento desaprovechado, sobre todo porque era algo muy fácil de arreglar, con un resultado negrísimo y muy jensiano, cambiando el villano y relacionando la idea del Gran Prestigio con las apariciones espectrales y los sucesos extraños. De esa manera, se habrían cerrado todos los hilos de la trama a un tiempo, lo que le hubiera dado un empaque que no tiene.

Al principio, no se le puede negar a Gray Matter un cierto gusto por el pequeño detalle que incita a seguir jugando cuando la historia no lo hace. Es una incitación tramposa, porque la falta de detalle es uno de los males endémicos de la aventura reciente, pero que sea tramposa no le resta mérito. Hay detalle en las descripciones, que no se limitan a constatar lo que se ve, sino que lo complementan con acotaciones y matices que nos permiten conocer mejor el universo del juego y los personajes que lo pueblan. Lo hay en unos escenarios bien acabados e iluminados, aunque pequen de falta de personalidad y exceso de estatismo. Apurando, también en el modelo de la protagonista, bien caracterizada en su idiosincrasia de muchacha rebelde y determinada, con inquietudes definidas pero un tanto desubicada en la vida.

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Gray Matter

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