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Aventuras gráficas al detalle

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Apología de lo absurdo

Título: Gobliiins (1991)

Desarrolladora: Coktel Vision

Distribuidora: Coktel Vision, System 4

Lanzamiento: 1991

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Víctor Martínez 8

Introducción

En una época en la que los dos titantes de la aventura (LucasArts y Sierra) se encontraban enfrascados en una batalla por la supremacía de la aventura gráfica, los títulos de una y otra compañía colmaron las fantasías de los que ahora somos seguidores acérrimos del género, quienes recordamos esos momentos con nostalgia. No obstante, el jovencísimo género videojueguil prácticamente recién estrenado no vivía exclusivamente de los proyectos de las dos grandes, y la popularidad de la que gozaba gracias a la competición entre sendas compañías conformó un caldo de cultivo excelente que permitió aflorar las ideas más estrambóticas de decenas de diseñadores deseosos de dejar constancia de su creatividad, o cuanto menos intentarlo.

Coktel Vision tuvo mucho que decir al respecto, y Pierre Gilhodes y Muriel Tramis, los padres del juego que comentamos, también tuvieron su protagonismo dentro de nuestro género a lo largo de los 90. Aunque su carrera es algo más dilatada (también fueron los creadores de Inca, por ejemplo), básicamente en el mundillo underground en el que nos movemos se les conoce por cuatro juegos muy característicos: la trilogía Goblins y el posterior Woodruff and the Schnible of Azimuth.

Aunque en un momento u otro esperamos hablaros de todos ellos, hoy nos centraremos en el primero y original Gobliiins (así, con tres íes, como tres son los protagonistas de la historia), una divertida y delirante propuesta, aunque bastante... peculiar.

Argumento

Tres valientes goblins, Asgard, Ignatius y Oups han sido enviados a la morada del peligroso brujo Niak en busca de ayuda. El rey goblin Angoulafre ha sido maldecido por alguna suerte de hechizo maligno que le ha llevado a la locura, y será menester de los pequeños héroes encontrar un remedio para su demencia. Lo que desconocen nuestros amigos es que el mundo exterior, que hasta ahora nunca habían visitado, es un medio hostil, poblado de peligrosas criaturas, desde esqueletos vivientes a gigantes llorones capaces de aplastarnos con un solo dedo.

Comentario

Desde los inicios del género, las aventuras gráficas se han podido dividir en dos bandos que nada tienen que ver con la perspectiva, el entorno o los gráficos, sino más bien con algo más básico: su propio concepto. Antes, al igual que ocurre ahora, había aventuras cuya máxima pretensión era contarte una historia, describirte unos personajes y, en definitiva, hacer literatura a una nueva escala donde entraba en juego un despliegue de puzzles, enigmas y problemas que debíamos solucionar si queríamos avanzar en la trama.

Luego tenemos otro grupo de aventuras que son, por decirlo de alguna manera, la antítesis de las primeras. Se trata de juegos cuya razón de ser son los propios enigmas y acertijos, el puzzle por el puzzle. Esta facción, actualmente representada por pasapuzzles en spin-o-rama como el nuevo Safecracker, Aura y algunos sucedáneos de Myst, no se han presentado siempre necesariamente en primera persona, y la saga Goblins es un buen ejemplo.

En Gobliiins, el primero de la trilogía, debemos controlar a tres duendes, y utilizar las habilidades propias de cada uno de ellos para finalizar más de una veintena de escenarios cerrados. Algo así como un Lost Vikings aventurero. La excusa argumental es la de deshacer la maldición que acusa nuestro rey, pero más allá de eso no hay más texto que el que explica vagamente los acontecimientos cada 4 o 5 pantallas. El resto es puro uso de objetos, habilidades y algo que a sus diseñadores les debía parecer semejante a la lógica.

El juego funciona tal que así: Asgard, el guerrero, es capaz de propinar grandes puñetazos; Ignatius, el mago, puede lanzar un hechizo de imprevisibles resultados; y finalmente, Oups, que ni es mago ni guerrero (no sabemos muy bien qué es), es el único capaz de recoger objetos del suelo y utilizarlos posteriormente en otros elementos del escenario. Visto así, casi parece un juego de rol, pero nada más lejos de la realidad: Gobliiins es una aventura gráfica pura; sólo nuestra audacia y la improbable capacidad de pensar lo mismo que pensaban sus hacedores mientras lo diseñaban nos permitirán solventar sus complicados puzzles.

Si aún no os ha quedado claro cómo se juega a una aventura dando puñetazos y realizando sortilegios, nada mejor que evocar el mismo inicio del juego a modo ilustrativo para que entendáis cómo se combinan estas habilidades. Empezamos en la casa de un mago, y hay un arco de piedra coronado con una calavera con cuernos. Utilizamos a Asgard para golpear el muro y el cuerno se desploma, cambiamos a Oups para recoger el cuerno y soplar a través suyo, consiguiendo así que caiga la rama de un árbol que convertimos en un pico al utilizar en ella la magia de Ignatius. Una vez tenemos un objeto clave o solventamos todos los problemas del escenario, un cartelito con la palabra “Go!” nos indica que podemos acceder al siguiente nivel y conseguir la contraseña que nos permita recuperar la partida (pues no existe una opción de guardado) en ese punto.

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Nuestra puntuación

Dos estrellas y media

Gobliiins

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