Los cuentos del Grial
Título: Conquests of Camelot: The Search for the Grail (1990)
Desarrolladora: Sierra On-Line
Distribuidora: Sin distribuidora en España
Lanzamiento: 1990
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador de 16 bits | 512 KB de memoria RAM | Tarjeta gráfica CGA | Tarjeta de sonido compatible con Adlib | MS-DOS
# Publicado el por Edorta Trinidad
Dicho motor había visto una serie de mejoras, tanto de control como visuales, desde la edición de tal título, pero todavía andaba en sus primeras fases de desarrollo. Esto se traduce en que aunque ahora el botón derecho del ratón tiene una función de la que carecía con anterioridad —se puede hacer clic sobre el escenario y mirar directamente los diferentes elementos—, las acciones del personaje a manejar se siguen introduciendo mediante comandos escritos. En comparación con títulos anteriores, la cantidad de verbos a utilizar se redujo de forma considerable a la par que la posibilidad de detectar sin lugar a error los objetos de los escenarios simplificó hasta cierto punto las opciones, suavizando así la experiencia de juego. Pero persistía el problema que se daba cuando los pasos a seguir están claros, la resolución del puzzle también, la interfaz no acepta el comando introducido como válido y uno se queda pensando si la aproximación debe ser otra o incluso valora con creciente horror si ha de cargar una partida anterior y cómo de anterior tiene que ser.
Los objetos necesarios para las resoluciones de algunos puzzles —los relacionados con el paradero de nuestros caballeros— además de otras acciones cuyo instinto nos puede o no advertir, tienen otra importante repercusión en el devenir del juego, ya que van sumando puntos a un marcador con tres rangos diferentes. Siguiendo uno de los rasgos de las leyendas asociadas al Grial, las tres puntuaciones (Habilidad, Sabiduría y Alma) nos recuerdan que su búsqueda no es una búsqueda únicamente física, sino también espiritual. A efectos prácticos, esto quiere decir que si los puntos de Alma no son los suficientes, cuando encontremos el Grial este no nos considerará merecedores de él y acabará fatalmente con nosotros. Al contrario de lo que aprendimos en su momento, el verdadero Grial también priva de la vida y resulta descorazonador y frustrante darse cuenta de ello a pocos pasos del final. Es esta la consecuencia última de preferir incentivar la penalización del jugador antes que la recompensa. Por otra parte, la dificultad de nuestra travesía por el mundo alto-medieval viene marcada también por las diversas escenas arcade. Aquí y allí aparecen esparcidas estas pruebas que son puntuables también para dicho marcador y que nunca están exentas de peligro, si bien el propio jugador puede rebajar su dificultad. La muerte, como en cualquier juego de Sierra, sobrevuela en todo momento al jugador, acechando en forma de terraplén traicionero o de mordedura de serpiente. Las más de las veces es lo suficientemente clara como para evitar el movimiento que pondría fin a la partida o, incluso, para grabarla, efectuar la acción y regocijarse con la animación mortal de rigor.
Sin embargo, no es todo frustración y agonía en Conquests of Camelot. Su desarrollo se sustenta también en una serie de puzzles que involucran al jugador en el mundo de fantasía que se teje a su alrededor y que le motivan a seguir tras los pasos del Grial, obligándole en determinadas ocasiones a recurrir al manual, pero de aquella manera en la que lo hacía Sierra: haciéndote partícipe del descubrimiento y ocultando lo que en realidad era aquello, un sistema anti-piratería. A tal efecto, merecen reseña los escenarios de Glastonbury y de Jerusalén, incluyendo el paseo por las catacumbas, que aunque lineales y cerrados, o precisamente gracias a ello, hacen un alarde de contención imprimiéndole a la aventura un ritmo que le sienta como un guante. En ellos encontramos una batería de enigmas y acertijos que pondrán a prueba nuestra capacidad de observación y de relación dejando un buen sabor de boca al cumplirlos y la satisfacción del trabajo heroico bien hecho.
Como se ha mencionado anteriormente, el motor SCI no solo introdujo mejoras en el control, aunque sea este uno de los cambios más celebrados, sino que fue también garante de los avances visuales del software de entretenimiento. Un año y poco antes de que la actualización de este SCI diera soporte a las glorias en color pastel del quinto King’s Quest, Peter Ledger, junto a un equipo formado también Douglas Herring y Julian Ledger, exprimió al máximo los 16 colores en gráficos EGA aportando al conjunto un más que notable aspecto visual. Ledger, quien también se encargó del diseño de la caja del juego, demostró un sabio tratamiento de las luces y las sombras, apoyándose en una medida presentación de los planos para recrear las diferentes regiones que vamos visitando. La paleta de colores en Camelot es fría y oscura, como los árboles de los mágicos bosques ingleses, como los ropajes que visten el rey y sus caballeros —propios de gente que todavía está por refinar, que vive en climas hoscos arropada por tejidos más cálidos y también más bastos que aquellos de los pueblos meridionales— o como el mar que baña Southampton; por el contrario, en Oriente el color rebosa por todas partes: en las telas que se exponen en el zoco o que cubren parcialmente el cuerpo de algunas mujeres, en los diferentes frascos que guardan en su interior azafrán o aceites perfumados, en la arena del desierto sobre la que choca con violencia la luz del sol. Mediante tal juego de luces, con su trabajo consiguió uno de los mayores aciertos del juego: dotarlo de verosimilitud medieval. Si en Conquests of the Longbow, donde también trabajó, su «pincelada» se podría calificar de impresionista, en Conquests of Camelot su labor recuerda a la de aquellos tapices que representaban escenas de tiempos ya pasados, aumentando de esta manera la sensación de extrañamiento y distancia temporal. Tapices que aparecen enmarcados con filigranas que recuerdan a los viejos libros de la Edad Oscura, o al estilo no tan antiguo Arts and Crafts, impulsado por William Morris e igualmente reminiscente de esa época. Así, Ledger consiguió hacer de estos píxeles que tanto nos dan al ojo hoy día una de sus principales bazas. Incluso nos atreveríamos a decir que es detectable cierta influencia del coloreado de los cómics, y no se nos puede venir a la cabeza otro ejemplo que, claro está, El príncipe Valiente, pero parece que también el coetáneo Camelot 3000 tuvo cierto ascendente sobre los artistas de Sierra. Completa este apartado un trabajo en las animaciones que no escatima en los gestos y movimientos de los personajes y de su entorno, incluso por muy accesorios que puedan resultar y que precisamente por ello dan vida a un mundo que, de otro modo, estaría inerte e invitaría al bostezo más que a la exploración.
A la dupla ya nombrada, Marx y Ledger, se les unió uno de esos nombres que, ahora sí, se siguen repitiendo hasta día de hoy. Mark Seibert, quien había entrado en la compañía dos años antes, creó para Conquests of Camelot una de sus partituras para el recuerdo. A los efectos sonoros puntuales, y aun a falta de una banda sonora que vaya hilando musicalmente todas y cada una de las habitaciones, las pocas canciones que ilustran melódicamente esta aventura son un prodigio de talento. Anclado en la tradición medieval de los trovadores, Seibert fue capaz de armar un pequeño puñado de temas que rememoran de manera muy inspirada esos reinos que nunca existieron y esos héroes honorables que nunca pisaron nuestro mundo, pero en los que necesitamos creer sea cual fuere la razón. «Evocadora» y «preciosa» son términos que no alcanzan a señalar la grandeza demostrada por Seibert en tan poco tiempo, que dio la atmósfera definitiva a tan intrigante aventura.
Conclusión
A pesar de los fallos, que los tiene y que pueden echar a más de uno y de dos para atrás, Conquests of Camelot: The Search for the Grail se nos presenta, todavía hoy 22 años después de su edición, como una aventura sinceramente recomendable, una joya oculta entre la amplia lista de clásicos básicos de Sierra On-Line. Su apasionante historia basada en unas coordenadas culturales consistentes y verosímiles, apoyada en puzzles de interés y en una envoltura gráfica y sonora de gran atractivo, la hacen merecedora de un vistazo en profundidad.
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