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Los cuentos del Grial

Título: Conquests of Camelot: The Search for the Grail (1990)

Desarrolladora: Sierra On-Line

Distribuidora: Sin distribuidora en España

Lanzamiento: 1990

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador de 16 bits | 512 KB de memoria RAM | Tarjeta gráfica CGA | Tarjeta de sonido compatible con Adlib | MS-DOS

# Publicado el por Edorta Trinidad 1

Introducción

Desde que aquellas historias de lo que se dio en llamar ciclo artúrico fueron leídas por vez primera por aquellos que podían leer, narradas a aquellos que no, los cuentos del rey Arturo y sus leales caballeros han inflamado los corazones y fantasías de decenas de generaciones. Su estudio crítico y erudito ha permitido rastrear hasta donde ha sido posible el origen del monarca de Camelot (¿Rey galés? ¿Caudillo britano-romano?), pero es su vertiente legendaria, la de Excalibur en la roca y aquellas historias relacionadas con el Grial, la que más libros ha inspirado y su impronta la que más ha llegado a nuestros días por diferentes canales. Otros libros, cómics y películas han visto sus propias adaptaciones, los ejemplos son variados y todos los tenemos en mente; los videojuegos no iban a ser menos en esta dinámica. Qué mejor que una aventura gráfica, y nada menos que de Sierra, para tomar parte en las nobles empresas de tan mítico rey y sus compañeros de armas. Marchar en busca de uno de los más preciados tesoros y no temblar al hacer la pregunta que uno no se ha de callar: ¿qué es el Grial?

Argumento

Camelot, el reino al que Arturo ha traído paz y prosperidad tras dominar a los pueblos y tribus que luchaban en Britannia, ya no es el floreciente lugar que solía ser. El hijo de Uter Pendragon se duele en silencio del amor secreto entre su mujer, Ginebra, y su más fiel caballero, Lancelot, un amor que ha llevado la desgracia sobre sus tierras. Las malas cosechas se suceden y los súbditos suplican por poco menos que un milagro. En medio de estas tribulaciones, en una de las reuniones de la Tabla Redonda, una visión aparece para sorpresa de Arturo y sus seguidores. El Grial, tapado con un lienzo blanco, desciende ante los ojos de los presentes. Tomando esto por una señal, Arturo pide a sir Gawaine, sir Galahad y sir Lancelot que partan con rapidez en la búsqueda del Santo Cáliz con objeto de traer alivio a las penas del reino. Pero el tiempo pasa y de los tres caballeros no hay noticia alguna. Será el propio rey el que con nuestra ayuda y la del mago Merlín vaya en busca de sus tres compañeros y de la propia copa de la que bebió Cristo en la Última Cena.

Comentario

Estamos acostumbrados a que cuando oímos hablar de Sierra escuchemos siempre los mismos nombres: se menciona a Roberta Williams y sus King’s Quest, a Jane Jensen junto a Gabriel Knight, a los Dos Tipos de Andrómeda inseparables del barrendero espacial Roger Wilco, a Al Lowe acompañado del ligón de poliéster Larry Laffer; también a James Walls repartiendo justicia codo con codo con Sonny Bonds en sus Police Quest, a Josh Mandel aquí y allá enredando en los diseños de títulos como Space Quest VI o Freddy Pharkas o a Corey y Lori Ann Cole y su entrega por ese equilibrio entre las aventuras y los RPG llamado Quest for Glory. Pero sin nombrar se suelen quedar otros diseñadores, tapados por los títulos de mayor fama a cargo de sus compañeros, que también contribuyeron a hacer de la compañía de Yosemite una de las más queridas por los videojugadores. Es este el caso de Christy Marx.

Christy Marx, llegada del mundo de los cómics, fue la cabeza pensante tras el diseño de Conquests of Camelot, un diseño que nos habla tanto de su pericia para hilar un argumento interesante y con sustancia como de los problemas para mezclarlo de forma totalmente satisfactoria con los elementos de jugabilidad inherentes al género. El punto de partida es más que atractivo, juega hábilmente con la fuerza evocadora y de ensoñación que el ciclo artúrico mantiene aún hoy en nuestros días. El relato casi iniciático que tiene como protagonista al propio rey Arturo, quien debe caminar de nuevo por los pasos obligados que siempre han ilustrado el arquetipo de la forja del héroe, entronca con la tradición cristiana del Grial. Aquí encontramos los ecos no ya de la historia de Perceval relatada por Chrétien de Troyes, sino también los de esa leyenda que cuenta el viaje de José de Arimatea con la Copa a cuestas desde Jerusalén hasta el corazón mismo de la vieja Inglaterra. Esta tradición se ve engrosada, además, con la riqueza de los mitos pre-cristianos, aquellos sobre los que los seguidores de Cristo construyeron buena parte de su religión (o aquellos que usurparon, como se prefiera). Otorgan un mayor relieve a la historia además de una unidad, gracias a su imbricación con lo anteriormente citado, que trasciende el relato y que está personificada en la figura de Arturo como monarca entre dos mundos diferenciados aunque con puntos en común. Una perfecta muestra de ello, ejemplo palmario de síntesis visual, es la Capilla de los Dos Dioses, con dos altares ante los que obligadamente se ha de arrodillar el rey de Camelot: uno para Mitra, dios de los soldados (simbolizado, erróneamente, por el lábaro que Constantino tomara como símbolo de Jesucristo para sus ejércitos) y otro para el dios cristiano, garante de la fe. Así pues, el desarrollo de los acontecimientos se encuentra aderezado con diosas, divinidades olvidadas, seres elementales del bosque y símbolos herméticos que se dan la mano con las diferentes interpretaciones del Grial, elementos procedentes de las novelas de caballería y de la «iluminación» cristiana que arman un argumento tal vez no tan extenso como el desarrollado por Jane Jensen en su tercer Gabriel Knight, pero igualmente disfrutable. No obstante, se le debe achacar el nulo peso de los personajes secundarios, en especial el de Ginebra y el de Lancelot, desencadenantes de la trama que únicamente aparecen de manera testimonial, y lo apresurado del final. En un principio esta entrega iba a ser la primera parte de un díptico con continuación temática y es de suponer que en esta se vería el desenlace de los desvelos artúricos, lo que no era óbice para ofrecer un producto auto-conclusivo y con sus cabos principales desarrollados y cerrados.

No tan disfrutable se nos presenta la jugabilidad: el primer Conquests, editado en 1989, nos recuerda la falta de afinación que tenía parte del viejo catálogo de Sierra en cuanto al diseño de videojuego propiamente dicho. El planteamiento de Conquests of Camelot sigue aquel marcado por el primer King’s Quest: conocemos el comienzo, conocemos el objetivo final —en nuestro caso, el Grial—, pero corresponde al jugador labrar su propio camino sin más apoyo que un par de pistas de cuyo hilo tendremos que tirar y ver adónde nos llevan si es que finalmente tienen algún sitio al que llevarnos. Por ejemplo, podremos elegir ir a Glastonbury porque hemos estudiado el mapa en los aposentos de Merlín, porque nosotros mismos conocemos la tradición anglosajona o porque al salir del castillo sólo podemos ir a tres sitios, pero ¿por qué empezar por ahí? ¿Qué nos impide comenzar nuestra santa búsqueda en Ot Moor? Lo necesario para cruzar el lago de hielo lo tenemos desde prácticamente el comienzo de la aventura. ¿Quién nos va a decir que es necesario haber cruzado toda la sección de Glastonbury para recoger un objeto indispensable en el castillo de la Dama del Lago? Evidentemente, la respuesta es nadie. Porque en este Conquests, como en otras ediciones de Sierra, los callejones sin salida a los que llegamos por la desgracia de haber pasado por alto un objeto imprescindible, por no haber hecho determinada acción que los diseñadores veían necesaria y nosotros no adivinamos o simplemente por haber elegido un camino en lugar de otro eran el pan nuestro de cada día. Decisiones de diseño ante las que sólo podemos actuar con prudencia, examinando concienzudamente hasta el más mínimo píxel y encomendándonos al dios que más nos convenga para no habernos dejado nada. Igual de exasperante resulta que, ante la posibilidad de enfrentarte a los enigmas de varias maneras diferentes como se defiende desde el manual, en uno de los escenarios más temidos por el aficionado, el desierto (laberinto sin paredes), no se premie de ningún modo la acción más lógica y sencilla, usar una brújula, y se castigue de nuevo con la muerte a aquel que no ha dado con el único, al parecer, camino posible.

Tampoco ayuda la interfaz. El motor que usaba Sierra por aquellas fechas llevaba el nombre de SCI y fue el que sustituyó al anterior AGI a partir de la cuarta entrega de la saga King’s Quest.

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Carátula de Conquests of Camelot: The Search for the Grail

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