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Lágrimas en la lluvia

Título: Back to the Future: Episode 5 - OUTATIME (2011)

Desarrolladora: Telltale Games

Distribuidora: Telltale Games

Lanzamiento: 23 de junio de 2011

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 1,8 GHz o superior (2 GHz para Mac) | 2 GB de memoria RAM | Tarjeta de vídeo de 256 MB compatible con DirectX 9.0c | Tarjeta de sonido compatible con Direct X 9.0c

# Publicado el por Gaspar Ruiz 2

Introducción

Telltale ha tenido que meter Regreso al futuro demasiadas veces en la UVI, para cambiar de marcha según la serie iba avanzando y se iba comprobando que algo no funcionaba. O, al menos, esa ha sido la impresión; una impresión muy negativa, de improvisación. De proyecto que se va de las manos.

Quizá la única explicación haya que buscarla en el modo en que se ha acometido la realización de la serie, o en el hecho de que hayan querido contentar por igual a cualquier tipo de jugador y además al público de la saga cinematográfica. Lo que queda, al final, es el resultado: irregular.

Argumento

Marty se ve en la tesitura de tener que resolver, una vez más, los pecados de juventud de su amigo Emmett Brown. Ahora, el joven McFly debe zanjar la cuestión de los amoríos juveniles definitivamente, y enfrentarse a las conjuntas maquinaciones de un confuso Carl Sagan y de una manipuladora Edna Stricklnad, más malvada que nunca. Pero también, según corre el capítulo, más triste, solitaria y patética.

Comentario

El colofón a la serie Regreso al futuro se presenta como el episodio más coherente con el espíritu de las películas. Tras atisbar algo parecido, y de forma muy breve, en Double Visions, cuando Marty rescataba a Doc de las garras de una desquiciada Edna Strickland, ahora por fin puede decirse que es este un producto basado en el universo creado por Robert Zemeckis y Bob Gale, y no sólo una franquicia que busque aprovecharse del filón de un éxito. Hay sentido del humor, mucha acción, cierto componente gamberro, dosis de emoción, de épica, de compañerismo, y también esa suerte imposible que lleva a Marty McFly a resolver sus problemas con picaresca, ingenio y estupor.

¿Tan difícil era conseguir estos mínimos? Porque ya que podemos ver los restantes capítulos en perspectiva, nos damos cuenta de que han tenido bastante de circunloquio. Si lo que se quería era llegar a esto, ¿no podría haberse puesto la directa desde el principio, en vez de presentarnos situaciones, personajes y dilemas de relleno? Pero respetar el espíritu de las películas y acertar a la hora de plasmarlo no es óbice para que muchas otras cosas queden definitivamente a medio cocer.

El jugador que haya seguido la serie completa sabrá que los dos primeros capítulos, aunque lentos, ponían una base a la trama que parecía arrancar en un tercer episodio extraño, en la práctica marginal. Telltale ha metido tanta paja que descubrir a estas alturas que la subtrama del pirómano del speakeasy era argumentalmente trascendental nos deja absolutamente fríos. Aquella acción tan remota, que no gozó de un desarrollo conveniente sino más bien anecdótico, de pasada en las tantas conversaciones de los juegos, era ya un eco en nuestra memoria, que no había sido azuzado más que de manera sumamente casual.

Críticas o dudas razonables merece también el padre de Emmett Brown, cuya presencia se justifica exclusivamente porque la compañía californiana debe meter un cupo de «estrellas invitadas» (o nuevos personajes) en cada uno de sus episodios, en un intento por dar la sensación de novedad en lo caduco. El juez Brown carece de entidad, y posee una moldeable personalidad centrada en el cliché, que lo convierten en anécdota, en una curiosidad. Da pie a uno de los peores puzzles de conversación realizados nunca por Telltale; un puzzle que sólo es tal a efectos nominativos, porque una elección de respuestas arbitraria puede solventarlo perfectamente. En él no existe una razón lógica en nuestras preguntas o acciones, como pasa al final de It’s About Time, por lo que Marty lo único que hace es ejercer de recadero y de apagafuegos de dos adultos caprichosos. Enfrentarse a un puzzle tal casi da vergüenza ajena.

El entero apartado gráfico clama por una urgente renovación del motor de Telltale. Los personajes, cuyo estilo cartoon nos pareció entrañable en su momento, han terminado, bien por náusea, hastío o repetitividad, en antojársenos excesivamente feotes, cuellicortos, contrahechos. Los escenarios son insulsos, anodinos, refritos de otros empleados no ya en esta serie sino en cualquiera de las otras que ha firmado la compañía.

A OUTATIME le sucede lo que a sus antecesores: tiene demasiada chicha no interactiva. Las conversaciones aún son parte del problema, porque, aunque bien escritas, encaminan tanto a la resolución de los desafíos que los priva de toda consistencia y te dejan la solución en bandeja. Sólo en momentos puntuales parece haber vida más allá de la espesura, aunque esa vida se parezca más a un chispazo que a un golpe de energía. Es más, se puede decir, comparando el final de este episodio con el del primero, que Telltale tiene obsesiones y manías que vierte en cada temporada de sus juegos. Lo que en otros casos ha tenido frescura, o hasta ingenio, aquí agota, cansa, aburre.

Digamos las cosas con propiedad, metamos el dedo en la llaga, echemos sal en la herida: el meollo de la cuestión y la verdad sobre estos cinco capítulos es que Telltale quiso en todo momento acaparar un nicho de mercado amplio, quizás demasiado, ajeno al género y alejado de él, atrayéndolo con el simple señuelo de un nombre y de una marca. ¿Por qué razón? Por la más antigua de todas: vender. Desde hace ya bastantes años, ha quedado constatado que hay algo que no funciona en el mundillo de las aventuras, algo que lleva a una actitud «derrotista», forjada por la propia incapacidad del género en ofrecer al jugador exigente productos satisfactorios. Los estudios que se dedican de lleno al sector saben en lo que se meten, y eso vale también para los que lo hacen —o lo hacían— bien hasta ahora, como Telltale o Daedalic. Intentar buscar algo distinto, justificándose a cada fotograma con una presunta pretensión fílmica o con la herencia cinematográfica del modelo en que se basan, va más allá de incurrir en el simple derrotismo: es caer en la estricta aberración, en la afirmación de que el género es un trampolín para lanzarse luego a la elaboración de espectaculares triples A con ensaladas de tiros o festines de vísceras. Es suponer que la aventura es un tránsito, y no una vía de en medio, o un atajo, o una bifurcación. Lo contrario a lo que, cuando nuestro campo era la envidia del mundo y el último grito tecnológico, se tenía por palabra divina. Pero eso pasó hace mucho tiempo, cuando aún el sector se regía por unos imperativos, y unos principios (que no eran éticos, sino de criterio).

Hay además dudas razonables sobre un posible proceso de testeo del capítulo, por la cantidad de errores que campan por doquier. Que el agente Parker hable y gesticule solo cuando has terminado toda conversación con él, o que Edna Strickland conduzca el Delorean con una caja de tarta de algas (cuya única función es la de ser parte del bug) que se funde con el volante, ya no son «pequeños traspiés que pueden disculparse» sino chapuzas en toda regla que, seguramente, se hayan debido a la prisa por sacar el producto a una velocidad superior a los 140 kilómetros por hora.

Y que la trama se enrolle en su propia paranoia de la paradoja temporal no es una cuestión de rizar el rizo, al hilo de lo que ya pasaba en las películas, sino una muestra desoladora del grado de confusión que ha presidido el entero proyecto, y de cómo no se ha sabido aprovechar el potencial que se tenía entre manos.

Conclusión

Regreso al futuro pasará a la posteridad como el proyecto más olvidable de Telltale desde Bone. OUTATIME pone un broche mediocre a una serie que sólo ha podido ofrecer dos palmarias conclusiones: que el motor de Telltale necesita de una urgente remodelación, si quieren afrontar con garantías la avalancha de títulos que preparan o van a preparar, y que la mitomanía es un mal punto de partida a la hora de escribir un guión.

¿Por qué decimos mitomanía? Porque precisamente eso es lo que parecen estos cinco capítulos, un melancólico brindis al sol que pretende honrar la magia, la chispa, de una trilogía que está en el acervo de la infancia o de la juventud de muchos (y que, de hecho, es un monumento teen), y se queda en un ligero y agrio cortocircuito.

Además, la serie quedará como el primer gran intento de la compañía por abrirse a un espectro de público más amplio, ajeno a la aventura. Con los resultados de sobra conocidos por los seguidores de esta temporada y de estas tristes reseñas.

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Review de Back to the Future: Episode 5 - OUTATIME
Imagen de Back to the Future: Episode 5 - OUTATIME
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Imagen de Back to the Future: Episode 5 - OUTATIME
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Nuestra puntuación

Dos estrellas y media

Comentarios

2 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

2
# Publicado el 21.12.2011 a las 18:54:39 por Anónimo

Y Bone ya era malo. Aún espero que saquen "algún día" el final de la serie, aunque sólo sea por dar sentido a lo que compré >_>' Por otra parte, el motor gráfico como decís empieza a ser malo hasta para el portatil con la gráfica más cochinera. Si bien es cierto que a nivel técnico es mejor que MI5 o Grim Fandango, esos juegos tenían algo entrañable que no le veo a las últimas creaciones de TT. Jurassic Park parece querer introducir algo nuevo con los QTE, pero esto lo despega de las aventuras clásicas.

El Tales of MI tenía su gracia porque creo que bebe en parte del carisma de los personajes, pero cuando se trata de crear psicología nueva y cariño por algo nuevo, aquí falla esta compañía. Lo mismo sucede con Sam & Max, que aun teniendo que leer miles de subtítulos, el juego engancha. En cambio este, todo en inglés y sin chicha en la historia, se queda en nada.

En conclusión, yo no sé qué le pasa al panorama de las AG pero a día de hoy, sigo cargando mi ScummVM y pasándome viejas joyas del pasado como el Last Express o el siguiente, Riven.

1
# Publicado el 20.12.2011 a las 23:52:29 por Anónimo

Sencillamente, lo han hecho mal. Quiero creer que por culpa de algún CEO visionario mal contratado, que puedan despedir. Yo por mi parte no pienso comprar nada nuevo de Telltale (Jurassic Park fue la gota que colmó el vaso), hasta que vuelvan a dónde estaban.

Es curioso, veo en la caída en picado de Telltale un increíble paralelismo con la caída de la época dorada de las AGs: Olvidar un público fiel por la búsqueda de una masa a la que no le interesa este producto. Una pena.

La idea de las rereviews es que sean una respuesta o una réplica a nuestra reseña, valorando el juego después de haberlo terminado. Por eso la puntuación es obligatoria. Puedes poner otra clase comentarios en la ficha del juego. Las rereviews deben ser aprobadas y pueden tardar un poco en publicarse, pero aprobaremos todas las que cumplan un mínimo de corrección, se ciñan moderadamente al tema y no contengan destripes. Si la tuya no se publica en menos de un día, pregúntanos. Por supuesto, evitaremos la censura en la medida en que hemos hecho siempre. Puedes utilizar enlaces: <a href="enlace">texto del enlace</a>; cursiva: <em>texto</em>; negrita: <strong>texto</strong>; y bloques de citas: <blockquote>cita</blockquote>.

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