Tanda de materiales de A Vampyre Story
Bill Tiller amplía detalles en una entrevista
# Publicado el por Paco García
A Vampyre Story está cada vez más cerca, después de la gran espera que llevó a no pocos a pensar que jamás vería la luz. En Alemania, país de origen de la productora Crimson Cow, la espera acabará el próximo 30 de octubre, a pocos días de la ya universal fiesta de Halloween, esa que ya forma parte de nuestro acervo cultural como el papa Noel de la Coca Cola. Aquí, tendremos que esperar todavía un poco más para que la primera aventura de Autumn Moon aparezca, ya que aún no contamos con una fecha definitiva.
Para que la espera se haga lo más corta posible, o el ansia de algunos se agudice, Crimson ha ido añadiendo, en los últimos días, varios contenidos audiovisuales a la web oficial de A Vampyre Story. Consisten en cuatro pequeños vídeos mostrando determinadas animaciones de la protagonista, comúnmente conocidos como moveshots, y tres de los temas musicales que formarán la banda sonora del juego en formato mp3; todo ello accesible por el momento desde la versión en alemán de la web, bajo la sección downloads.
Al margen de los materiales mentados, que por escasez cuantitativa o de longitud pasan rozando la superficialidad más chorra, podríamos sacar a colación recientes declaraciones de Bill Tiller en las que podemos encontrar alguna que otra información curiosa aparte de datos con los que elucubrar y que nos servirán para dilucidar como es la aventura hasta que pase por nuestras manos.
En cuanto a jugabilidad Tiller, al contrario que otros popes del género como Jane Jensen, que se pronunció a favor de la manera de ver los puzzles que tuvo Benoit Sokal con su Syberia, comenta lo siguiente al respecto de cómo deben ser los enigmas en una aventura: “Creo que los puzzles es la manera correcta [de hacer aventuras], pero no pueden ser ni tontos ni arbitrarios. Pero al mismo tiempo me gusta que haya algunos más fáciles, de manera que la dificultad no sea siempre la misma. La idea de los iconos [el sistema de objetos abstractos que comentaba Jan Schneider en su preview] viene bien para evitar que los personajes anden por ahí con objetos ridículamente grandes en sus bolsillos. Esta fue una gran idea que tuvieron Bill Eaken y Brian Moriarty para la primera versión de The Dig, pero fue desechada para el juego final. También ha comentado algún detalle acerca de las habilidades de Mona, la protagonista del juego, que tomarán un papel importante en A Vampyre Store y en su secuela, ya en preparación. Al parecer, la vampiresa padecerá y gozará de los poderes o limitaciones de los chupasangres tradicionales, y esto se irá manifestando a lo largo del grueso del juego integrado en la historia por medio de puzzles.
En el plano más mundano, Tiller hace autocrítica certificando las dificultades que muchos se olían para con el motor del juego. La inexperiencia del estudio ha jugado una mala pasada, y erraron al pensar que hacer una aventura gráfica era sencillo. Eso les ha pasado factura, y su agenda se ha visto trastocada, además de sus cuentas. Sorprendentemente Bill Tiller, también hace ejercicio de humildad afirmando que las expectativas de su juego no pueden compararse a la casa que lo puso en contacto con el género: “Seamos realistas; aventuras son un mercado sólido, pero que han sufrido con aparición de la variedad de géneros que hay ahora y no existían hace 12 años. En consecuencia, las ventas y los presupuestos se han visto afectados. Por lo tanto, si hay quién espera de nosotros algo de la misma envergadura y alcance de Grim Fandango o maldición de Monkey Island, que tengan en cuenta que hemos dispuesto de la mitad o un tercio del presupuesto de aquello. Pero, por otra parte las tres dimensiones son un activo que ayuda a ir mucho más rápido y obtener mejor aspecto. En definitiva, algunas cosas será mejor que los antiguos juegos y algunas cosas no. Eso es sólo la realidad de hoy del mercado. Y eso está bien, sólo tenemos que tenerlo en cuenta a la hora de hacer nuestro plan de producción. Y si el juego se vende realmente bien entonces ¿quién sabe? Tal vez se vuelva vender el mismo número de unidades que vendíamos a mediados de los años noventa, y el próximo juego puede ser incluso más grande.” Buena suerte pues señor Tiller, aunque mal que nos pese, no esta de más recordar el viejo proverbio que ha venido persiguiendo al fiel aventurero desde mediados de los ’90 “de ilusión también se vive”.