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Tanda de materiales de A Vampyre Story

Bill Tiller amplía detalles en una entrevista

# Publicado el por Paco García 10

A Vampyre Story está cada vez más cerca, después de la gran espera que llevó a no pocos a pensar que jamás vería la luz. En Alemania, país de origen de la productora Crimson Cow, la espera acabará el próximo 30 de octubre, a pocos días de la ya universal fiesta de Halloween, esa que ya forma parte de nuestro acervo cultural como el papa Noel de la Coca Cola. Aquí, tendremos que esperar todavía un poco más para que la primera aventura de Autumn Moon aparezca, ya que aún no contamos con una fecha definitiva.

Para que la espera se haga lo más corta posible, o el ansia de algunos se agudice, Crimson ha ido añadiendo, en los últimos días, varios contenidos audiovisuales a la web oficial de A Vampyre Story. Consisten en cuatro pequeños vídeos mostrando determinadas animaciones de la protagonista, comúnmente conocidos como moveshots, y tres de los temas musicales que formarán la banda sonora del juego en formato mp3; todo ello accesible por el momento desde la versión en alemán de la web, bajo la sección downloads.

Al margen de los materiales mentados, que por escasez cuantitativa o de longitud pasan rozando la superficialidad más chorra, podríamos sacar a colación recientes declaraciones de Bill Tiller en las que podemos encontrar alguna que otra información curiosa aparte de datos con los que elucubrar y que nos servirán para dilucidar como es la aventura hasta que pase por nuestras manos.

En cuanto a jugabilidad Tiller, al contrario que otros popes del género como Jane Jensen, que se pronunció a favor de la manera de ver los puzzles que tuvo Benoit Sokal con su Syberia, comenta lo siguiente al respecto de cómo deben ser los enigmas en una aventura: “Creo que los puzzles es la manera correcta [de hacer aventuras], pero no pueden ser ni tontos ni arbitrarios. Pero al mismo tiempo me gusta que haya algunos más fáciles, de manera que la dificultad no sea siempre la misma. La idea de los iconos [el sistema de objetos abstractos que comentaba Jan Schneider en su preview] viene bien para evitar que los personajes anden por ahí con objetos ridículamente grandes en sus bolsillos. Esta fue una gran idea que tuvieron Bill Eaken y Brian Moriarty para la primera versión de The Dig, pero fue desechada para el juego final. También ha comentado algún detalle acerca de las habilidades de Mona, la protagonista del juego, que tomarán un papel importante en A Vampyre Store y en su secuela, ya en preparación. Al parecer, la vampiresa padecerá y gozará de los poderes o limitaciones de los chupasangres tradicionales, y esto se irá manifestando a lo largo del grueso del juego integrado en la historia por medio de puzzles.

En el plano más mundano, Tiller hace autocrítica certificando las dificultades que muchos se olían para con el motor del juego. La inexperiencia del estudio ha jugado una mala pasada, y erraron al pensar que hacer una aventura gráfica era sencillo. Eso les ha pasado factura, y su agenda se ha visto trastocada, además de sus cuentas. Sorprendentemente Bill Tiller, también hace ejercicio de humildad afirmando que las expectativas de su juego no pueden compararse a la casa que lo puso en contacto con el género: “Seamos realistas; aventuras son un mercado sólido, pero que han sufrido con aparición de la variedad de géneros que hay ahora y no existían hace 12 años. En consecuencia, las ventas y los presupuestos se han visto afectados. Por lo tanto, si hay quién espera de nosotros algo de la misma envergadura y alcance de Grim Fandango o maldición de Monkey Island, que tengan en cuenta que hemos dispuesto de la mitad o un tercio del presupuesto de aquello. Pero, por otra parte las tres dimensiones son un activo que ayuda a ir mucho más rápido y obtener mejor aspecto. En definitiva, algunas cosas será mejor que los antiguos juegos y algunas cosas no. Eso es sólo la realidad de hoy del mercado. Y eso está bien, sólo tenemos que tenerlo en cuenta a la hora de hacer nuestro plan de producción. Y si el juego se vende realmente bien entonces ¿quién sabe? Tal vez se vuelva vender el mismo número de unidades que vendíamos a mediados de los años noventa, y el próximo juego puede ser incluso más grande.” Buena suerte pues señor Tiller, aunque mal que nos pese, no esta de más recordar el viejo proverbio que ha venido persiguiendo al fiel aventurero desde mediados de los ’90 “de ilusión también se vive”.

Tanda de materiales de A Vampyre Story
Imagen de A Vampyre Story
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Comentarios

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10 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

10
# Publicado el 7.10.2008 a las 21:03:49 por Jose

¿Escaso apoyo? ¿Por parte de quién?

9
# Publicado el 7.10.2008 a las 20:35:28 por LorZ

Con el escaso apoyo que ha tendi la aventura esta (y demos gracias de que no terminase en mero vaporware) el diseñador ex-lucas debería estar contento con solo haberla terminado. Se hizo queja en un análisis del humor "infantil" de la aventura, pero yo espero dar mi opinión cuando vea el conjunto. Después de todo, los goblins (y va a salir la 4a parte) sí que son de humor infantil y nadie hace queja de ello; es más, a la gente le encanta :^)!!

8
# Publicado el 1.10.2008 a las 19:28:51 por Jose

Es que nadie tiene por qué quejarse, porque se ha hecho toda la vida. Entiendo que el jugador exija hiperrealismo gráfico, ¿pero asemejar el juego a la vida real hasta esos extremos? Qué pérdida a la hora de jugar y de diseñar una aventura.

Tomando el ejemplo de la escalera, me gustaría que este sistema de objetos astractos (?) sirviera para plantear un puzzle, no para que el jugador corto de miras no se enfade porque un muñeco poligonal se mete una escalera poligonal en el bolsillo.

7
# Publicado el 1.10.2008 a las 01:23:02 por Lü][5

¿De verdad ves un avance que se pueda coger algo más grande que tu y meterlo en tus bolsillos? Eso sí que chirría, pero como es un juego nadie se ha quejadonunca de eso. A mi me parece bien la idea, no tiene por qué repercutir mucho en la jugabilidad, pero es algo lógico que no se cómo no se les ha ocurrido antes, aunque creo recordar que en Discworld ( Mundodisco) se utilizaba algo parecido para recoger una escalera..

Me gusta que el autor no diga de buenas a primeras que su aventura va a ser la mejor de la historia, como algunos pregonan a los 4 vientos, por cierto, qué se opina por aquí del juego de simon Heavy Rain? Alguien sabe si va a ser una aventura de verdad, o va a ser peor que Fahrenheit? me gustaría ver una buena aventura gráfica con esa calidad gráfica..

6
# Publicado el 30.9.2008 a las 22:07:23 por Jose

¿Avance? ¿Realismo? ¿De verdad tiene que justificarse tan malamante un juego CÓMICO de vampiros? El avance sería que como antaño, si vemos una escalera la recogemos y directamente pasa a nuestro inventario. Si a alguien le chirría este tipo de cosas que se ponga algo más realista como… no sé, un documental.

5
# Publicado el 30.9.2008 a las 20:49:36 por ryderark

Ah, ok, ya lo pillo. Gracias.

4
# Publicado el 30.9.2008 a las 16:53:41 por Lü][5

Quiere decir que si se quiere coger una escalera que no quepa en los bolsillos por ejemplo, en vez de guardarlo de forma imposible como en casi todas las aventuras, pues se guarda la idea de que había una escalera, y entonces, cuando realmente se necesite Mona se convertirá en murciélago e irá rápidamente donde estaba la escalera para poder cogerla sin perder tiempo pero añadiendo un toque de "realismo". Me parece buena idea y un avance, en principio.

3
# Publicado el 30.9.2008 a las 10:26:29 por Risingson

Lo que me hace gracia es que hable de que ahora hay más variedad de géneros, cuando es radicalmente lo contrario. Vamos, ahora yo no veo casi wargames, los simuladores son dos o tres, y los juegos de rol se dividen en consoleros, tipo FPS y casi ya.

2
# Publicado el 30.9.2008 a las 09:43:25 por corven_

Hombre!, un designer que no hypea en vano, aleluyah! aleluyah!!

No pretende revolucionar el género con puzles activos y mezclas de acción y arcade… No me lo puedeo de creer…

1
# Publicado el 30.9.2008 a las 02:52:11 por ryderark

¿Qué es eso de los objetos o iconos abstractos? No sé bien a qué se refiere. ¿No se cogen los objetos y únicamente se queda su referencia en el inventario, o algo así?

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