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Rinascimento: nueva aventura italiana

Los noveles DGform se lanzan con un juego de corte fantástico con contexto histórico

# Publicado el por Javier Cadenas 0

Italia no se caracteriza por ser un país prolífico en el mundillo del videojuego generalista, pero sí podría decirse que ha encontrado en nuestro género su hueco en el mercado. La calidad media de los representantes de la aventura gráfica que han salido del país con forma de bota no es muy destacable, aunque cuentan con un ejemplo loable de cómo hacer aventuras que todo el mundo debería tener en cuenta: la excepcional Nightlong de Trecision, que culminó con una sonada quiebra su carrera poco después de acabar como bien pudieron la interesante pero venida a menos The WatchMaker, y eso que era una empresa con solera demostrada con títulos como Ark of Time. Al margen de esta joyita olvidada, Italia ha sido origen de experimentos interesantes, como el The Ward de Fragile Bits o el estéticamente rechazable The Big Red Adventure de Dynabyte; de aventuras indie —con sorprendente salida comercial— como Tony Tough, de la desaparecida Prograph; de buenas ideas mal realizadas, como prácticamente cualquier título de la conocida Artematica (Druuna o Martin Mystère); de bizarradas como Aurora, de Blumial Studios; o, finalmente, de cumbres mundiales de la caspa como el díptico A Quiet Weekend in Capri y Anacapri: The Dream, de los olvidables S&G Software.

En ese contexto ha aparecido DGform, una empresa de nueva formación que abre dos ramas en su negocio: la primera es simplemente la de producción musical para otras compañías de videojuegos; la segunda, la que nos interesa, es la del desarrollo de sus propios videojuegos. Concretamente, la joven compañía empieza centrándose en nuestro género y, de forma más particular, en ese subgénero ampliamente explotado por la finada Cryo y compañía, el de las aventuras históricas. Rinascimento es su primera obra, y su título es autoexplicativo de lo que DGform quiere plasmar en ella. Y qué mejor para ello que ambientarla en la cuna del Renacimiento, la capital de la Toscana, la espectacular Florencia. La lástima es que, como podéis ver en las imágenes que acompañan al lanzamiento, la magnificencia de la bella ciudad no queda reflejada en lo que hasta ahora han modelado para el juego, fiel todo a la reconstrucción histórica pero falto de, podríamos decir, alma (aunque los desarrolladores pongan mucho énfasis en las supuestas beldades gráficas de su opera prima).

La premisa comienza el 15 de octubre de 1529, meses antes de que el asedio a Florencia por parte de las tropas del Sacro Imperio, gobernado entonces por Carlos I de España y V de Alemania, culminara en diciembre de ese mismo año con la caída de la segunda República Florentina y el retorno al poder de los Médici. En esos momentos de tensión, cualquier suceso es exaltado, aunque el hecho de que una maldición pese sobre buena parte del arte que la ciudad atesora es evidentemente grave. Clara, una sirvienta con gran pasión por la pintura, se ve afectada por la maldición poco después de comenzar a investigar una pintura que, misteriosamente, es robada en un momento de descuido. Todo ello dará pie a una intriga que mezcla fantasía con Historia y realidad con ficción, en la que deberemos deshacernos de la maldición, acabar con su propagación y descubrir quién era un oscuro personaje quemado en la pira tras la grave acusación de estar endemoniado.

A nivel de jugabilidad, la aventura recoge el testigo de un estilo de juego perdido hace muchos años y que abría muchos caminos de interactividad: el de añadir los sentidos a las acciones que permite el interfaz. De hecho, el interfaz se basa únicamente en los cinco sentidos, con un sexto añadido que aunque nada tiene que ver con visiones fantasmales permitirá tener premoniciones, o adivinar las intenciones o los pensamientos de otros personajes. Cosas como recibir impresiones sobre el gusto de cualquier objeto o una explicación sobre lo que la protagonista haría de tocar algo intangible como un paisaje («Si pudiera alcanzar con la mano los tejados de esos palacios, planearía sobre la ciudad para verla desde el cielo», ponen de ejemplo) serán la particular base de Rinascimento. Habrá que ver si los chicos de DGform saben manejar las posibilidades que esto abre sin que el jugador caiga en la desidia. Sobre todo teniendo en cuenta que el escenario, Florencia al completo, estará por entero abierto desde un primer momento.

Ambición, desde luego, no les falta. Y lo quieren dejar claro, pues pretenden «reeditar el éxito de Syberia [a nivel de ventas, se entiende] cogiendo lo bueno que tenía (una trama original, una ambientación fascinante, personajes humanamente creíbles —dicen—) e integrándolo en un entorno muy interactivo», supliendo las carencias de las que popes como Ron Gilbert hablan, como atestigua la cita que escogen: «Muchos juegos son sólo escenarios. Cuentan con vídeos de introducción que sitúan todo el asunto y quizá con vídeos esporádicos de cuando en cuando, pero la verdadera narrativa interactiva se basa más en la fluidez. La fluidez del juego alrededor de la historia o la fluidez de la historia alrededor del juego», decía Gilbert en una entrevista para Gamasutra. Es curioso, por cierto, que el autor de Monkey Island se extendiera sobre las carencias de los videojuegos de hoy en día cada vez que le preguntaban, pero hasta hace muy poco no se haya atrevido a intentar eliminarlas…

Pero en fin, eso es todo lo que por el momento (y, seguramente, en un tiempo) podemos deciros sobre Rinascimento. Podéis estar atentos a la web oficial del juego, donde encontraréis algunos materiales como un par de vídeos o varios temas musicales compuestos por Paolo Fosso, el alma mater de DGform, coordinador artístico de la Orquesta Sinfónica de la Universidad de Milán hasta el 2005. Podremos ver en qué queda esta ambiciosa producción a finales de 2009.

Imagen de Rinascimento
Imagen de Rinascimento
Imagen de Rinascimento
Imagen de Rinascimento
Imagen de Rinascimento
Imagen de Rinascimento
Imagen de Rinascimento

Rinascimento

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