Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Entrevistas

Entrevista con Josh Mandel

Hablamos con uno de los grandes de la Sierra de antaño, diseñador y guionista tanto en la propia Sierra como en la también importante Legend Entertainment. Josh Mandel es bien conocido, entre otras cosas, por su participación en Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist —donde por primera vez ocupó el puesto de director de proyecto—, Space Quest VI: The Spinal Frontier —en sustitución de los Dos Tipos de Andrómeda— o, ya en Legend, Callahan’s Crosstime Saloon

# Por Paco García | 0

Entrevista con Josh Mandel

Aventura y CÍA: Poco se sabe de aquel impresionante grupo de diseñadores, guionistas y creativos de la Sierra On-Line de los 90. Al Lowe está sumergido en su web y sus bromas; Jane Jensen escribe novelas; Ken y Roberta Williams parecen haberse retirado del mundillo… ¿Qué ha sido de Josh Mandel en estos últimos años?

Josh Mandel: Bueno, después de dejar Sierra On-Line me fui a Legend Entertainment. Allí intervine en Shannara (diseñado por Corey y Lori Ann Cole, conocidos por la saga Quest for Glory) y diseñé Callahan’s Crosstime Saloon. Después de éste, estuve trabajando para Broderbund en la saga Carmen Sandiego, para Sir-Tech en Jagged Alliance 2 y para Microsoft, entre otras. Luego pasé un año en Sega como Director de Diseño de Juegos para el lanzamiento de Dreamcast, junto con Kurt Busch, editor de Sierra InterAction Magazine, y más tarde volví a Nueva York para trabajar con Vicarious Visions en varios productos para GameBoy y PlayStation. Ahora voy por libre, y sigo diseñando juegos.

Logo de Sierra On-Line
La vida y obra de Josh Mandel se ha visto marcada por dos importantes compañías que, en su momento, fueron auténticas canteras de talento: Legend Entertainment y Sierra On-Line.

AyC: En España corre el rumor de que antiguos empleados de Sierra —incluido tú— trabajan en nuevas aventuras gráficas. ¿Mantienes contacto con tus ex-compañeros y amigos de la compañía? ¿Nos puedes contar algo acerca del tema?

JM: Desde hace año y medio trabajo en varios proyectos para Health Media Lab, Inc., compañía financiada por el National Institute of Health [Instituto Nacional de Salud]. El más importante se llama The Adventures of D. M. Dinwiddie, P. I. T. y es una aventura gráfica destinada a colegios que enseñen técnicas de primeros auxilios a niños de 8 a 12 años… algo como un simulador de la vida real tipo Police Quest. Nuestro grafista es Rich Powell y las animaciones corren a cargo de Karin Nestor, ambos ex-miembros de Sierra. También estoy trabajando en un proyecto amateur de Space Quest. Y sí, de vez en cuando hablo con muchos de mis compañeros de la antigua Sierra… Bill Shockley, Andy Hoyos, Bruce y Leslie Balfour, Al Lowe, Scott Murphy, Mark Crowe, Gano Haine, los Cole, Tammy Dargan y otros.

AyC: Si un buen día recibes una llamada de uno de esos antiguos compañeros —Al Lowe, por ejemplo— diciéndote: «Josh, quiero hacer una nueva aventura: Pleisure Perry in the Land of the Lounge Wizards… ¿Te apuntas?». ¿Qué contestarías? ¿Nunca te has sentido tentado de coger el teléfono para hacerlo tú?

JM: ¡Pues claro! Me encantaría poder tener la oportunidad de trabajar de nuevo con la gente de Sierra. De hecho, algunos hemos tenido de vez en cuando conversaciones mediante e-mail en las que hablábamos de futuribles proyectos. Para mí no son sólo magníficos diseñadores, sino también grandes revolucionarios. El mundo de los juegos de ordenador era aún muy joven por aquel entonces, y mucho de lo que se ha hecho hoy en día se debe al esfuerzo de esos pioneros. Me siento orgulloso de haber trabajado con ellos.

AyC: Hay un gran debate en lo referente al futuro de la aventura: hay quienes opinan que está todo dicho y el género está al borde de la extinción —como en su momento lo estuvieron las conversacionales—; otros opinan que el género exige una renovación y apuestan por el mestizaje con el arcade o por experimentar con la opción on-line; y hay gente que dice que la aventura está bien como está y que los culpables de los malos tiempos que atraviesa son las grandes corporaciones que no quieren invertir grandes cantidades en proyectos importantes. ¿Tú que opinas?

JM: Creo que el término «aventura gráfica» implica en cierto modo que el juego resultará lento y poco apetecible para el público más joven. Muchas compañías creen que éste conforma casi por completo el mercado, así que rechazan producir juegos de este tipo. Pero todavía se siguen haciendo aventuras, simplemente los desarrolladores tienen que evitar el término «aventura gráfica» para librarse de prejuicios. En su lugar utilizan otros como «aventura de acción», aun cuando casi todas las aventuras gráficas tienen esos tintes de acción (por ejemplo, los Leisure Suit Larry, Police Quest y Space Quest).

AyC: Lo cierto es que el futuro de la aventura gráfica es muy incierto. Sierra ya se desmarcó de la competencia y LucasArts parece que seguirá el mismo camino. Las dos compañías que marcaron la pauta la década pasada. ¿Este letargo será duradero o sólo será cuestión de tiempo? En Space Quest IV fuimos espectadores de esas capacidades precognitivas tanto tuyas como de Scott Murphy y Mark Crowe; dinos, ¿cómo será la aventura del futuro?

The Dagger of Amon Ra
Junto a Bruce Balfour y Lorelei Shannon, Josh empezó a hacer sus pinitos en esto de escribir juegos en The Dagger of Amon Ra, segunda parte del clásico de Roberta Williams The Colonel’s Bequest.

JM: Desde que las compañías empezaron a producir juegos en 3D se ha hecho muy difícil volver a las 2D, así que creo que los juegos en 2D quedarán relegados al mismo lugar en el que están ahora las aventuras conversacionales, que son producidas exclusivamente por fans en proyectos amateur. Las 3D dominarán el mercado durante mucho tiempo, y los cambios que veremos serán como los de los pasados años: lentos, mejoras pequeñas. De forma que los juegos en 3D se harán más realistas, tendrán mejor iluminación, mejor sombreado y mayor detalle, pero la forma de interaccionar con el entorno no cambiará demasiado durante bastante tiempo. Esto podría ser algo bueno, porque los desarrolladores tendrán que crear buenas historias y estructuras, y serán menos dependientes de la tecnología para impresionar al público.

AyC: A pesar de la mala salud que se le atribuye a la aventura gráfica, cada vez hay más y más grupos de fans, tanto en Europa como en Estados Unidos, dispuestos a sacrificar su tiempo para revivir el género. Tú eres uno de los más importantes activistas de este tipo de iniciativas. ¿Crees que la scene amateur llegará algún día a tomar la consistencia y la fuerza suficiente como para desafiar a producciones «profesionales»?

JM: La importancia de los grupos amateur será ejercer presión sobre las producciones profesionales, como hacen actualmente Tierra Entertainment con sus remakes o Vonster the Monster con Space Quest: The Lost Chapter. No creo que lleguen nunca a rivalizar con las producciones profesionales en lo que a popularidad se refiere, porque los grupos amateur no pueden afrontar los inmensos costes necesarios para desarrollar los gráficos y las características que exige ese mercado. Y si esos fans consiguieran que alguien les financiase el proyecto, ¡ya no serían amateur!

Continúa en la página siguiente

Página 1 de 3

« Anterior | 1 | 2 | 3 | Siguiente »

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña