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Entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha

A la espera del próximo review de la última obra de Alcachofa Soft, The Abbey, os encomendamos a la lectura de esta interesante entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha acerca de ésta y las demás producciones de los toledanos.

# Por Paco García | 0

Entrevista con Emilio de Paz y Santiago Lancha

Aventura y CÍA: The Abbey ha sido desde la fundación del estudio una meta a alcanzar para Alcachofa Soft. Después de tener tanto tiempo el proyecto The Abbey en mente, ¿qué sentís ahora que por fin está en las tiendas?

Santiago Lancha: Un 20% de orgullo, un 30% de alivio y un 50% de pena por no haber podido sacar esta versión en el resto de países.

Aventuras de Alcachofa Soft
Si de algo puede presumir Alcachofa Soft es de tener un pródigo historial aventurero a sus espaldas, como podemos ver en los estantes de su oficina.

AyC: Podría decirse que con el paso de los años The Abbey ha evolucionado de ser una «fantasía de juventud» a un proyecto con bases sólidas que más adelante se convertiría en una producción ambiciosa. Como es natural en estos casos, las aspiraciones iniciales se ven alteradas o incluso truncadas conforme avanza el proceso de creación. ¿En qué ha cambiado The Abbey desde que se os pasó la idea por la cabeza hasta que lo disteis por terminado?

Emilio de Paz: Pues no creas que ha cambiado tanto. Es cierto que la primera idea me vino siendo yo un crío, cuando hacía mis juegos amateur, y que los primeros intentos de «guion» eran muy fantasiosos, lógico. Pero cuando empezamos nuestro trabajo como profesionales, nos debió atacar la vena responsable y esa «fantasía de juventud» quedó relegada a favor de Dráscula, para acumular algunos años de experiencia real antes de desarrollar esas «bases sólidas» que tú dices. La cosa es que, desde el año 1998 en que empezamos la preproducción, hasta ahora, los cambios no han sido sustanciales.

AyC: ¿Qué es lo que finalmente os llevó a dar el puñetazo sobre la mesa para decir «hasta aquí hemos llegado, lo siguiente será The Abbey» después de reservarlo tanto?

EP: Bueno, la preproducción era «ambiciosa» en cuanto a costes. Quizá no para una compañía sólida, pero sí para un grupo independiente. Tardamos muchos años en costearla (una parte importante de los ingresos que obtuvimos por nuestras anteriores aventuras fue destinada a sufragar sus gastos), y al mismo tiempo, nosotros queríamos prepararnos lo mejor posible tanto a nivel técnico como artístico para su desarrollo. Cuando terminamos la edición especial de Una aventura de Cine, con su venta en Alemania y sus buenas críticas, terminábamos al mismo tiempo la preproducción del juego. En ese momento, siendo un equipo experimentado, teniendo un sistema de trabajo, contactos en distribuidoras nacionales e internacionales, el storyboard completo, bocetos, diseños, etc… no tenía sentido seguir dedicándonos a hacer juegos «baratos».

AyC: Hablar de The Abbey es hablar de los anhelos de Alcachofa Soft, pero imaginamos que este proyecto no habrá sido la única motivación dentro de vuestra dilatada carrera. ¿Qué es lo que empujó a unos jovencitos emprendedores a liarse la manta a la cabeza y tirarse a una piscina tan infestada de pirañas como es la de los videojuegos?

EP: Coñe, porque amamos esto. Sé que suena cursi, pero las aventuras gráficas que jugamos en una época nos impactaron y emocionaron, y nos marcaron. Un género que es narrativo, audiovisual, pero que al mismo tiempo hace partícipe al espectador-jugador (se involucra, no como en el cine o el teatro donde sólo «vigila»), y le reta de una forma intelectual, y pone a prueba su imaginación… Nos encantaba. Así que, personalmente, y decidido a vivir «del arte», me lancé a dedicarme a la aventura gráfica, simplemente porque me apasionaba, a pesar de todo lo antiartístico, mercantil, y de engañifa en muchos aspectos, que tiene este mercado.

Pero supongo que si yo os pregunto a los que hacéis Aventura y CÍA por qué os dedicasteis a hacer una web sobre aventuras en lugar de a la cría del centollo, lo que me responderéis, supongo, no andará muy desencaminado.

SL: Por mi parte, cuando era un tierno púber de 14 años, que fue cuando conocí a este protohombre llamado Emilio, yo hacía aventuras conversacionales porque me gustaba escribir y programar. Al principio era un hobby más como esos chavales que se van al Retiro a tocar el tambor y fumar porros. Súper productivo. Pero, gracias a Dios, Emilio era (y es) más viejo que yo y eligió dedicarse a las aventuras gráficas. Y como me encantó hacer Dráscula pues seguí en el negocio. Pensaba que así ligaría más, pero seguramente habría tenido más éxito tocando el tambor en el Retiro. Ésa fue mi motivación.

El sulfato atómico
Por difícil que resulte creerlo, El sulfato atómico, su segunda aventura tras Dráscula, fue un exitazo de ventas en su momento. Eso le abrió a la compañía toledana las puertas para seguir en la serie con otras seis aventuras basadas en Mortadelo y Filemón.

AyC: Dráscula, El tesoro de Isla Alcachofa y una serie de siete juegos basados en Mortadelo y Filemón. Manejándoos con presupuestos exiguos y moviéndoos siempre dentro de un radio de acción muy limitado, habéis conseguido subsistir en una época en la que las aventuras gráficas estaban perdiendo fuelle en detrimento de otros géneros y en la que incluso se hacía campaña para darlas por muertas. ¿Por qué aguantar la adversidad cuando hubiese sido más sencillo «adaptarse» a lo impuesto?

EP: Hombre, como profesional, por supuesto que te adaptas. Nosotros nos adaptamos a esos presupuestos exiguos, porque por querer, yo hubiese querido tener una empresa de 100 currantes a los que decirles «aquí os dejo el diseño del juego, me piro de vacaciones y cuando vuelva me lo tenéis acabado y ya os digo yo lo que cambiáis… ¡Ah, y no quiero ni un bug!». Pero claro, yo me adapto, y curro lo que haga falta y más, si lo hago en aquello que me satisface, y obtengo una experiencia a cambio. Te aseguro que hemos aprendido y disfrutado mucho más haciendo juegos de Mortadelo de lo que hubiese sacado en claro haciendo shooters o «finger training ds», dejando aparte que hubiera ganado mucho más dinero. Pero es que si para mí lo importante fuese ganar dinero, no me habría dedicado a esto. Yo me habría hecho político, Dani se habría hecho notario, Santi se habría hecho contratista inmobiliario ¡y seríamos multimillonarios los tres!

SL: Y unos chavales veinteañeros hacen lo que hacen porque se lo pasan bien. Hoy en día, a lo mejor habríamos optado por lo del tambor en el Retiro.

AyC: A pesar de la simpatía y del reconocimiento de muchos, Alcachofa Soft ha tenido que tarifar también con el lastre de ser comúnmente conocido como un estudio de segundo orden, lo que ha llevado a mucho público potencial a menoscabar vuestras posibilidades. Lo cierto es que en los quince años de historia que tenéis a vuestras espaldas, han caído empresas mucho más «prometedoras» dentro del panorama nacional, cuyos proyectos finalmente se quedaron en mucho menos de lo que se esperaba de ellos… Pero, haciendo autocrítica, ¿qué es lo que habríais deseado cambiar para mejorar vuestra valoración entre el gran público?

EP: Eh, eh, eh. Perdona que te corrija, que aquí el periodista eres tú, pero esa pregunta está mal formulada. Primero porque nosotros nos hacemos autocrítica constantemente, pero siempre con el objetivo de saber qué podemos mejorar en nuestra forma de trabajar para conseguir resultados de mejor calidad. Porque, este es el segundo error, asumes que desearíamos haber cambiado para que nos valorase el «gran público».

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