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Encuentro con Charles Cecil

Charles Cecil presentó Broken Sword 4 en España, y tuvimos con él una conversación en detalle sobre el pasado, el presente y el futuro de Revolution

# Por J. Cadenas y P. García | 0

Encuentro con Charles Cecil

Crónica

(Entrevista en página 2)

Charles Cecil es un nombre que seguramente reconocerán tanto los aficionados al género como todo aquel con un mínimo conocimiento del videojuego. Desde luego, sus méritos son bastante destacables: no en vano es uno de los pocos creadores de aventuras gráficas aclamados en los noventa que aún hoy permanece en activo y en aceptable estado de forma. Con muchos años a sus espaldas en esto del desarrollo de videojuegos, ha dado a su público numerosas alegrías y algún que otro disgusto en forma de desafortunadas polémicas que han caldeado ánimos varios. Lo cierto es que, a pesar de todo, Cecil sigue desplegando un discurso muy interesante y la verborrea de alguien que sabe potenciar las virtudes de su producto y que en apariencia tiene seguridad en los resultados con él obtenidos. Al menos así lo percibimos el pasado 19 de septiembre, en las oficinas en Madrid de THQ, donde el célebre diseñador dio cita a unos cuantos medios para que escucháramos los motivos por los que merece la pena hablar de Broken Sword 4: El Ángel de la Muerte, el último retoño de una saga que quizás aún, después de diez años, no pueda darse por concluída.

Sistema amBX
El sistema amBX en pleno funcionamiento: tras el monitor, una luz ambiental que se complementa con otras dos en los laterales. El resto del invento se compone de unos pequeños ventiladores y de un soporte vibratorio.

Para la presentación, THQ preparó un sistema amBX de Philips, una tecnología pionera en el mundo de la informática doméstica que amplía las percepciones del jugador cuando se sienta delante de la pantalla: trata de sumergirle en una «experiencia de juego» por medio de un conjunto de luces con infinidad de matices de color, sonido envolvente, superficies vibratorias y, gracias a grupos de ventiladores de distinto tamaño, diferentes intensidades de viento simulado que le permiten salirse de lo estricto del monitor. Esa es la teoría. Broken Sword 4 es el primer juego a la venta que incorpora esta prestación; un dato a destacar, aunque sólo sea porque hacía mucho tiempo que no se veía a una aventura gráfica ser la primera en algo, en particular si ese algo es de índole tecnológica.

Cecil reconoce que quizá el amBX es un sistema que se presta mejor a otro tipo de juegos, de acción más frenética, pero afirma que la oportunidad de utilizarlo en su próximo título no era en ningún caso desdeñable, en vista de que potencia la inmersión en cualquiera de los escenarios de los que se compone la historia. Así pues, viendo in situ el sistema con Broken Sword 4, comprobamos cómo mientras Stobbart se encuentra confinado en una fría estancia, el jugador puede notar al otro lado de la pantalla la brisa que corre por una parte concreta del recinto, lo que a lo mejor sugiere la solución de un puzzle. Para disfrutar de la aventura en todo su esplendor no es necesaria tanta parafernalia, que al fin y al cabo es cara y aparatosa, pero sin lugar a dudas puede resultar un añadido interesante, sobre todo si apoya al diseño de juego y no se limita a aportar mejoras sensoriales. Sea como fuere, el sistema amBX, una exquisitez, tiene al menos dos cosas que demostrar: su viabilidad y su capacidad de interesar al público entusiasta.

Es curioso que, a diferencia de lo que suele ocurrir en las presentaciones de otro tipo de juegos de una clase distinta de autores, Cecil no hiciera especial hincapié en el motor gráfico o en el modo de juego, más allá de referencias rápidamente eclipsadas por el predominio de la historia, por la querencia del diseñador de darnos a conocer en cada momento detalles que en otros juegos no se muestran, de expresar algo más de lo que dicen unas líneas de diálogo. Pero El Ángel de la Muerte hace valer el motor Emmersion para conferir a los personajes una mayor expresividad de la que tenían en la anterior entrega, así como para posibilitar un trabajado concepto de luces y sombras que pretende salirse de lo realista de otras producciones para otorgar a la aventura la atmósfera que necesita.

Aunque asegura que se siente cómodo trabajando con las tres dimensiones, Cecil también parece mostrarse conforme con las críticas recibidas por la anterior entrega de la saga. En Broken Sword 4 se intenta recuperar parte de la esencia que mucha gente creyó perdida. De nuevo, volvemos al argumento, y, de nuevo, Cecil parece entusiasmarse hablando de su creación: nos comenta cómo la épica conclusión de la tercera parte se contrapone al arranque de esta cuarta, donde nuestro protagonista pasa prácticamente de santo héroe a buscavidas de capa caída; relata cómo ha intentado recurrir en esta situación y en los personajes que le dan vida a arquetipos fáciles de reconocer y cómo, en base a ello, ha empezado a hilar la trama. Insiste en que a pesar de tratarse de figuras muy utilizadas en lo que a narrativa se refiere, funcionan muy bien a la hora de encajar las piezas de una historia atractiva. Y no puede negarse que tiene parte de razón.

El valor que cobra la femme fatale de este juego, Anna Maria, es algo que quiere que los allí presentes entendamos bien. Cómo es el detonante de todo aquello que circunda a la peripecia de George Stobbart, la naturalidad con la que cualquier tipo de jugador puede tomar conciencia de ello. Para aderezarlo muestra algunas escenas en las que cristaliza lo que nos cuenta, mientras su gesto denota cierta satisfacción en lo referente a este personaje.

Charles Cecil, en plena charla
Uno de los momentos en que Charles Cecil detallaba con pasión las ideas detrás de Broken Sword 4: El Ángel de la Muerte.

El tronco de Broken Sword 4: El Ángel de la Muerte, la intriga histórica en la que se basa todo, tiene quizá menor importancia en el discurso del fundador de Revolution, que marca dos líneas para apreciar la aventura: en primer lugar, la trama que mueve los puzzles y que sirve de motor para el desarrollo de la historia; por otro lado, el trajín sentimental de protagonista y coprotagonistas, que en esta ocasión se entremezcla más que de costumbre con resultados si no mejores, cuando menos diferentes.

Lo cierto es que ese ha sido el aliño que ha diferenciado a otros juegos de factura similar de la saga Broken Sword, y no parece que esto vaya a cambiar a corto plazo, sino que puede incluso potenciarse en el probable caso de que la saga continúe. Porque si ha habido una cuarta parte, Cecil no descarta la posibilidad de que exista una quinta, siempre y cuando los usuarios respondan de la misma manera en que lo han hecho hasta ahora. Así es como concluye su exposición: plantando la semilla de la esperanza para los muchos seguidores de la serie, expectantes ante esta cuarta entrega y ante el futuro devenir de George Stobbart, Nicole Collard… y quién sabe si Anna Maria.

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