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Entrevista con Al Lowe

Ex-profesor de Instituto, diseñador, programador, saxofonista, y lo que es más importante, creador de aventuras tan divertidas como Freddy Pharkas o Torin's Passage, y padre del genial Larry Laffer. El gran Al Lowe charla animadamente con nosotros acerca de su particular filosofía, de sus juegos y de su punto de vista sobre la industra, en rigurosa primera persona.

# Por Paco García | 0

Entrevista con Al Lowe

Aventura y CÍA: A pesar de ser uno de los más accesibles grandes creadores de Sierra, se han podido leer muy pocas noticias sobre ti hasta hace poco. ¿Te has desvinculado por completo del mundo del entretenimiento computerizado? En estos últimos años habrás tenido tiempo libre para probar algún que otro juego, ¿cuál fue la última aventura que jugaste? ¿Cuál es, a tu juicio, la compañía que mejores aventuras está haciendo en este momento?

Leisure Suit Larry: In the Land of the Lounge Lizards
Leisure Suit Larry: In the Land of the Lounge Lizards fue el primer proyecto personal de Al Lowe como diseñador. Su personaje hizo historia en los compatibles de medio mundo durante la década de los ochenta.

Al Lowe: Si no habéis tenido noticias de mí últimamente es porque no visitáis www.allowe.com a menudo. He subido un montón de chistes, historias sobre los «viejos tiempos» en Sierra, curiosidades sobre Leisure Suit Larry y muchas cosas más. Intento evitar probar más juegos. Es demasiado deprimente. Me encantaron Spellcasting, Space Quest, Monkey Island y muchos otros juegos de humor.

¿Es que ya no se ríen los jugadores?

AyC: Hace muy poco tiempo tuvimos el lujo de poder hablar con un colaborador tuyo, Josh Mandel, que nos comentó que estaría encantado de hacer de nuevo un juego contigo. En Aventura y CÍA nos gustaría ser testigos de una unión de hecho, ¿qué responderías ante una hipotética propuesta de Josh? ¿No se te ha pasado alguna vez por la cabeza proponer a alguno de tus viejos compañeros volver a trabajar contigo en un nuevo proyecto?

AL: Me encantaría trabajar de nuevo con Josh; sólo una cosa me retiene para hacerlo: el dinero. Así de claro. Parece que el mercado actual no está hecho para el tipo de juegos que disfruto diseñando. Y si no puedo ganar dinero con ello, ¿por qué correr el riesgo? Es muy caro realizar aventuras. No quiero trabajar durante un año y gastar todo mi dinero para al final obtener sólo satisfacción personal. Lo siento. Soy un capitalista. Para trabajo en plan misionero ya me dediqué durante 15 años a la enseñanza pública.

Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
En 1993, Lowe se metió en harina junto a un primerizo Josh Mandel, con Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist.

AyC: Desde los lejanos 80 la industria del videojuego ha cambiado mucho, y la de la aventura gráfica parece haber llegado a un tope infranqueable. Como acérrimos aventureros que somos, estamos preocupados por el futuro de nuestro amado género. A pesar de que en Europa las aventuras tienen una aceptación excelente, cada vez son menos los que se atreven a tocar este tipo de producciones y muchos dicen que se han explotado todos los recursos posibles que permite la definición más estricta de «aventura gráfica». Nosotros nos negamos rotundamente a creer esto, pero lo cierto es que se ven muy pocas innovaciones dentro de este tipo de juegos; ¿qué harías si sintieses una imperiosa necesidad, casi fisiológica, que te obligase a hacer una aventura innovadora?

AL: Encendería un puro, me pondría un whisky doble y me iría a mi terraza con el New York Times [risa burlona]. En serio, eso que dices no va a ocurrir. Cuando has creado 28 juegos, has sido testigo de su desarrollo, de su enorme aparato de promoción, de su publicación en todo el mundo y de sus millones de ventas, ¿por qué ibas a querer producir un juego sólo por diversión?

AyC: Has estado haciendo aventuras desde hace lustros y la gran mayoría (por no decir todas) han tenido un éxito muy significativo, logrando casi todas sobrevivir al paso del tiempo. ¿Qué hay que hacer para crear un clásico instantáneo?

Torin’s Passage
Torin’s Passage fue considerado un fracaso comercial y dio al traste con la idea de Lowe de comenzar otra saga de varios capítulos.

AL: Sólo hay un secreto: ¡pero es un secreto! [risa burlona]. Creo que hay varias cosas que debe cumplir un juego para ser calificado como «bueno». Aquí van sólo unas cuantas: tiene que ser divertido, consistente, limpio, interesante, impredecible; ligeramente diferente, pero no demasiado; sencillo durante la primera hora de juego, pero lo suficientemente profundo como para no acabarlo demasiado pronto; con personajes interesantes y bien desarrollados, y un argumento que se vaya desvelando a medida que juegas.

Oh, claro. ¡El sexo y el humor también ayudan! [risa burlona]

AyC: Hablemos de nuestro amigo Larry. El personaje que creaste ya hace 15 años es ahora todo un icono del mundo del entretenimiento informático, y ha sido uno de los juegos que más gente ha jugado e incluso que más gente pirateó en su momento. En su día el tono «picante» de Leisure Suit Larry se salía de la línea del catálogo de la Sierra de aquellos años; ¿cómo se coló un juego para adultos entre juegos como King's Quest o Space Quest? En su momento, fue incluso considerado como un juego escandaloso (lo que es bastante discutible), tanto es así que, según cuenta la leyenda, fuisteis «amistosamente» presionados por diversos colectivos para que Larry 2 fuese más light. ¿Qué es lo que hizo que Al Lowe se levantase un buen día y dijese «quiero hacer un juego obsceno»?

AL: No creo que ninguno de mis juegos sea «obsceno» (lo que significa que «ofende a los estándares de pudor o decencia»). Vaya, yo no me sentí ofendido, ni ninguno de mis amigos, ni los millones de personas que pagaron por él y no utilizaron el sistema de «garantía de devolución» que se incluía con ellos.

Lo que siempre he querido es hacer reír a la gente. Y a mí, un solterón idiota de 40 años y todavía virgen que no piensa en nada más que en sexo y a pesar de todo es incapaz de echarse un ligue me parece bastante gracioso.

Larry Laffer en Leisure Suit Larry 7: Love for Sail
Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! es hasta el momento la última aventura diseñada por Al Lowe.

AyC: Nos invade una duda: si Larry ya era un cuarentón en 1987 ahora debería tener… 55 años aproximadamente, y se sigue manteniendo desde entonces como un semental. ¿Cuál es el secreto de la virilidad de Larry (nunca está de más saberlo)? ¿Acaso el Rey del Poliéster rinde a base de viagra?

AL: Es un hecho bien conocido que llevar poliéster te hace más joven. Y recordad que Robin fue un jovenzuelo durante 50 años; vivía con un viejo atractivo rebosante de salud. Y nunca tuvieron una cita…

AyC:Mr. Laffer ha sido todo un ejemplo a seguir por la gran mayoría de la libidinosa juventud (y un porcentaje bastante elevado de treintañeros y cuarentones) de muchos países, incluido España. Muchos han sido los que han intentado seguir las lecciones de ese casanova del Siglo XX (aunque muy pocos han conseguido llegar a su nivel). Un personaje así no nace de la noche a la mañana… ¿te inspiraste en alguien especial o fue una especie de monstruo de Frankenstein hecho con retales de horteras, ligones de playa y demás especímenes?

AL: Larry está basado en un prototipo de persona que he conocido, pero nunca respetado. De esta forma me es más fácil insultarle y meterme con él. ¡La parte más difícil de desarrollar esos juegos era encontrar una excusa para que al menos una mujer por juego le aceptase!

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