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Presuntamente desaparecidos (II)

La verdadera historia de Full Throttle 2 y sus distintas versiones, hasta ahora tergiversada, según la cuenta su primer director de arte: Bill Tiller

# Paco García | 0

Presuntamente desaparecidos (II)

Full Throttle: Payback

En 1995, LucasArts lanzó otro pepinazo de aventura que aunque se convirtió, como la mayoría de las suyas, en un clásico instantáneo, lo hizo con controvertidas reservas de ciertos sectores del público y de la crítica que veían en ella algo distinto de lo que la compañía había ofrecido hasta el momento. Full Throttle tenía bastante vídeo, pequeñas fases de acción y sobre su concepto, ahora ya completamente incuestionable, se alzaba la sombra del miedo a la hibridación, suscitado en gran medida por debates estúpidos creados en las redacciones de reconocidas revistas que, años más tarde, no se inmutaron cuando la invasión del género por parte de eso que entonces tanto temían se convirtió en un hecho ineludible.

Full Throttle: Payback
Ciudades moteras, polvorientas rutas por la América profunda y mucha testosterona sobre dos ruedas… eso es lo que prometían Payback y Hell on Wheels (pulsa para ampliar).

La cosa es que, con sus más y sus menos, Full Throttle fue arropada por multitud de aficionados, que se negaban a caer en discusiones sobre el enfoque que Tim Schafer le dio: resulta cuando menos meritorio que una temática tan poco propensa a convertirse en una aventura gráfica, con sus motos, la agresividad fronteriza de los rudos moteros y una historia de venganza, demostrase de nuevo que en el género hay cabida para todo. Desde luego, habría sido mucho más sencillo que en lugar de puzles hubiese guantazos y que en lugar de una trama bien dosificada hubiera un pretexto argumental que justificara melés de camioneros hirsutos echándose encima de un pobre Polecat. Pero quizá porque la aventura gráfica era entonces una apuesta mucho más segura de lo que es ahora, quizá porque no había padecido la constante intoxicación que hoy la envenena o porque sencillamente la gente se tomaba las cosas con más ilusión que en la actualidad, Full Throttle acabó recordándose como lo que es: una obra maestra.

Tanto fue así que LucasArts decidió escuchar a los muchos que clamaban por una continuación y se puso a ello, aunque muchos años después de la aparición de la primera parte, con un equipo nuevo y con mucha reforma capitular para adaptarse a los requisitos del mercado de las consolas. Con esas estipulaciones empezó a fraguarse Full Throttle: Payback. A cargo del proyecto se colocó a Larry Ahern, crecido tras su experiencia con The Curse of Monkey Island, que había trabajado codo a codo con Tim Schafer en el original y que conocía muy bien la licencia. A su lado estuvo Bill Tiller, reconocido grafista y ahora líder de Autumn Moon, que fue el jefe del departamento de arte del proyecto.

Payback comenzó a gestarse a principios de la presente década, que como recordaréis no fue precisamente una de las etapas más fructíferas para la aventura gráfica, a la que muchos ya estaban cavando la tumba en aras de nuevas fórmulas de éxito. La llamada «aventura de acción» fue una de esas recetas infalibles, y aún a día de hoy sigue sin definirse como género. Payback se planeó desde un principio como un juego de esta irregular familia: «Simon Jeffery, el presidente de LucasArts, quería hacer una segunda parte —explica Tiller— después de que la compañía recibiera un montón de correos pidiendo continuaciones de algunos juegos. Uno de ellos era Full Throttle (el otro era Outlaws). Pero quería que fuese un híbrido de acción y aventura para PlayStation 2, porque se vendería más que una aventura gráfica para PC».

Full Throttle: Hell on Wheels
Con bocetos como este, que publicó LucasArts en plena campaña de promoción, nos podemos hacer una idea de la espectacularidad en cuanto a escalas que pretendía conseguirse con el juego (pulsa para ampliar).

El propio equipo encargado del desarrollo del juego no parecía estar muy de acuerdo con la decisión del ejecutivo de LucasArts, se echaba en falta la presencia de Schafer: «Tim habría preferido que no se hiciera una continuación de Full Throttle sin él; él la creó y se sentía muy unido a ella, algo que entiendo. Pero LucasArts le había pagado por hacerlo y, por tanto, podía hacer lo que quisiera, así es como lo veía la LucasArts. Además, Tim estaba muy ocupado con Psychonauts como para hacer nada al respecto». En cualquiera de los casos, la decisión se acabó acatando de buen grado y el juego nunca llegó a concebirse como una aventura gráfica, sino como una extraña mezcolanza de géneros que, de haberse llevado a término, sin lugar a dudas hubiese hecho que algún que otro purista elevara la voz: «[Tendría] algo de RPG ligero —define Tiller— y algo de aventura gráfica, con gran énfasis en las peleas callejeras y de moteros. También queríamos que el jugador condujera donde quisiera, aparcara y caminara a su gusto, lo que hoy se conoce como juego de mundo abierto, como Grand Theft Auto. Se habría seguido situando en el sudoeste de los Estados Unidos, pero yo quería desplazarlo al desierto mesetario y a las montañas, para poder dibujar montes, pinos y quizá incluso nieve. Y quería que parte de la acción transcurriera entre cañones y, por último, en una ciudad del desierto. Queríamos saber qué aspecto tendría una ciudad en Full Throttle».

La producción seguía su curso pero Larry Ahern, como tantos creativos de la compañía, se había formado desarrollando aventuras gráficas y se veía incapaz de desenvolverse con un título fuera de los cánones del género. Por mucha que fuese su experiencia como artista y como diseñador, se veía con las manos atadas: «Larry y yo —continúa Tiller— colaboramos juntos en The Curse of Monkey Island y a mí me encanta Full Throttle y su estilo artístico. Además, Peter Chan, su director artístico, y yo éramos buenos amigos. Le di la lata por teléfono cuanto pude para que me contase lo que pudiera sobre su trabajo en Full Throttle, y estudié el arte del juego como un loco. De modo que Larry y yo éramos casi la pareja perfecta para encargarnos del tema. Pero Larry nunca había hecho ni un juego en 3D ni uno de acción, así que la dirección de la compañía estaba preocupada». Ante esta encrucijada, la corporación californiana decidió acoplar al proyecto a nuevo personal especializado, que sí podía dar el tipo en productos como el que se quería desarrollar: «El equipo directivo cambió, Steve Dauterman se marchó y entró Randy Breen, procedente de EA. Todos estábamos muy ilusionados con tener a Randy porque había trabajado en Road Rash, un juego genial de peleas en moto».

Full Throttle: Hell on Wheels
Al parecer, la espectacularidad se quedó sobre el papel, como atestiguan las imágenes in-game que se hicieron públicas, que ensombrecen, y mucho, el arte conceptual que se llevó a cabo en la preproducción (pulsa para ampliar).

La historia de Payback habría girado en torno a las tribus de motoristas y camioneros, enemigos ancestrales que rivalizaban por la supremacía en las carreteras, pero que se veían obligados a luchar espalda con espalda para acabar con la amenaza que les supondría una iniciativa gubernamental con el objetivo de sustituir las calzadas de alquitrán por pistas para coches flotantes. Ben había de ayudar a firmar la tregua entre los dos bandos y encontrar a un líder respetado por toda la comunidad para encabezar la protesta conjunta en contra de las nuevas vías. El cabecilla escogido era un viejo conocido del motero, el no menos áspero Padre Torque. Enterados de que la protesta se haría un eco mediático atronador, los oscuros jerifaltes de Washington, movidos por intereses corruptos, comenzaban a mover ficha con el fin de acallar toda voz discordante. Para ello planeaban acabar con la oratoria del Padre Torque, pagando a la despiadada banda de los Rottwheelers para asesinarlo, al tiempo que destapaban determinados secretos de Ben para que la prensa cargase tintas con su nombre. El lacónico protagonista solo podía solventar estos problemas tirando de su agenda familiar: su hermano, un misterioso hombre fuerte del gobierno, le iría proporcionando las claves suficientes para acabar satisfactoriamente con las amenazas que se cernían sobre él y los suyos.

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