Que al soñar, soñemos lágrimas amargas
Título: The Dark Eye: Chains of Satinav (2012)
Desarrolladora: Daedalic Entertainment
Distribuidora: Koch Media
Lanzamiento: 22 de junio de 2012
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 2,5 GHz o superior | 2 GB de RAM | 6 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 512 MB compatible con OpenGL | Tarjeta de sonido compatible con DirectX | DirectX 9.0c | Windows XP, Vista o 7
# Publicado el por Gaspar Ruiz
En esta ocasión, sucede sin embargo que lo que se cuenta es un simple espasmo de lo que sucede en un mundo muy vasto, aunque tenga la fuerza de un acto reflejo. Lo verdaderamente admirable del guión es que sugiere tanto como enseña, o quizá más, y así la aventura gana en matices, en riqueza, en inmersión. Es la primera vez, o al menos la primera de la que tengamos noticias, en que el villano daedalico tiene una entidad tan marcada como para resultar fuerza de la naturaleza y, además, leyenda. Porque del Vidente se dice mucho y a su nombre se le teme demasiado. Y sólo por eso su presencia, ausente (como el Rey Cuervo de Jonathan Strange y el señor Norrell, la magnum opus de Susanna Clarke), subyuga. Su personalidad es tan poderosa que anula la de los demás personajes y empaña la tibia, tímida, encorsetada, formalísima relación entre Geron y Nuri. El tándem marca de la casa (de dos en dos se cuentan los protagonistas de sus aventuras, en las que el chico no se limita sólo a hacer de héroe ni la chica de ñoña) interacciona de manera un tanto impostada, aunque se complementan bastante bien. Hay, no obstante, aislados momentos en su relación platónica que son auténtica poesía, como cuando él sueña para ella las delicias de Fanglari, el mundo de las hadas donde los cielos son verdes, la magia puede campar sin restricciones y las heridas cicatrizan ante el poder de una radiante sonrisa. Quizá el problema de su amistad se deba a que en ella no hay ni una fisura en la que pueda colarse un mínimo de sorpresa, de imprevisibilidad: la ingenua hada carece de trasfondo, sólo rompe los esquemas de lo previsible por su predestinación trágica; Geron no puede evitar el ser continuo espectador del bello espectáculo del mundo.
Los diálogos están elaborados, los personajes más importantes definidos (no así los más secundarios o los comparsas). El argumento, bien escrito, tiene ese regusto a clásica partida de rol que algunos hemos jugado y disfrutado, con su misión en apariencia inextricable, imposible, epopéyica, y con esos prototipos que hemos sido —o amado— alguna vez (por ejemplo, el Vidente, un brujo, es llevado a la hoguera por los arquetipos del explorador, el guerrero, el mago y el hechicero). Y hay en él, ciertamente, visos de literatura fantástica: ¡cuántas páginas de Lloyd Alexander y sus Crónicas de Prydain aparecen reverenciadas, citadas, aquí!
La narración es lenta a veces: la lentitud es, de hecho, una de las características definitorias de Chains of Satinav, quizá porque sus creadores vuelven la vista al ámbito de la fantasía de corte alemán, que siempre ha sido pausada y un tanto callada, como corroborarán los lectores de Ludwig Tieck, de Hoffman, de Ende, de Storm. El juego funciona a su propia velocidad, en su desenvoltura y en su hechura: Geron se desplaza como un alma en pena, atormentada por el castigo de una tarea que se resiste a cumplir; en lo técnico, la aventura tarda en responder a veces, incluso se ralentiza unos segundos, como cuando se cierra el menú de opciones.
El diseño de puzzles nos descubre una grata noticia (que en otros tiempos no pasaba ni por anécdota): por primera vez en su corta existencia, Daedalic ha prescindido de los incordios de tablero. Los puzzles siguen la tónica común a los del resto de sus hermanos de otros títulos: desafiantes, osados, echados para adelante, pero muy faltos de pistas (o de explicaciones claras de las mismas). Si bien la mayoría suelen ser simplistas, en el otro extremo de la balanza perviven algunos más enrevesados que se despliegan en escenarios herméticos, y que poseen cierta tendencia a intentar ir a más, mostrándose excesivamente enrevesados (cuando hubiesen debido ser simples). Pasa con la parte del basilisco (por así llamarlo), y con el inmediatamente posterior reino de las hadas, donde ciertos objetivos se intuyen vagamente pero no terminan de comprenderse. El conjunto que forma con el guión está desequilibrado, porque las situaciones que presenta la narración no siempre se adecuan a lo jugable. Chains of Satinav es un sucederse de buenas ideas mal llevadas a cabo; otra vez, como en cuanto al ritmo, no colma la expectativas que levanta con su maravilloso aspecto.
Con todo, los puzzles dan mucho de sí. Particularmente acertados son los de interacción: Geron da fe de su condición de gafe con su capacidad de romper a distancia objetos y cristales frágiles; Nuri, más vitalista, puede repararlos y reconstruirlos. Esta idea, que metaforiza lo vivo y lo muerto, suele estar muy bien aprovechada, hasta el punto de ser, a título interactivo, lo mejor del juego. Hay por ejemplo un puzzle, mientras Geron es hecho prisionero en un molino de noche (un escenario, cuando es exterior, que está entre los más bellos contemplados nunca en una aventura), que es un puro alarde de esta doble habilidad, un momento que de verdad nos retrotrae a aquellos días lejanos en que en el género estas cosas pasaban a menudo, en que eran moneda de cambio habitual y no primicias de primera página de un periódico.
Las voces de los personajes no han gustado mucho a la prensa especializada angloparlante, que las ha tachado de inadecuadas. Debe de ser porque están acostumbrados a aguzar el oído con Tim Curry o Eric Idle y no con Tomás Rubio (y eso que nosotros podemos sacar pecho por haber disfrutado con Ramón Langa): creemos que estas críticas no son justas. Geron y Nuri no sólo están correctamente interpretados y dirigidos sino que, gracias a esas voces, ganan en empaque y en aristas. Lo mismo sucede con el Cuervo, heraldo de infortunios, o con Jacomo Nauta, el superviviente del grupo de aventureros que despachó al Vidente. Nos hablan de tristezas, como la banda sonora mínima de Daniel Pharos (Knights of Soundtrack), el también responsable de hacernos clamar con melancolía por otro mundo posible en A New Beginning. Pharos compone una sarabanda con la que acompañar la media sonrisa esquinada que deja esta amarga historia.
Conclusión
The Dark Eye: Chains of Satinav atrapará al jugador por la incomparable belleza de sus lugares, por la leyenda de su villano, por su historia, en la que lo sugerido y lo soslayado vale tanto como lo contado y mostrado. No obstante, habrá que armarse de paciencia ante la lentitud del juego y ante la palmaria descompensación entre el guión y los puzzles, que en su afán por ser más que simples, acaban desconcertando y descentrando.
Lo que no evitará, empero, que el jugador acabe llorando lágrimas amargas del sabor de los más dulces sueños.
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