El horror... el horror...
Título: Paradise (2006)
Desarrolladora: White Birds Productions
Distribuidora: Friendware
Lanzamiento: 1 de agosto de 2006
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Carlos Jürschik
Los escenarios apenas muestran vida - y cuando la muestran se ralentiza el juego notablemente -, y se producen situaciones hilarantes como oír bullicio de mercado en un escenario sin personajes en absoluto. Da incluso la impresión de que estaban antes realizados los fondos que el diseño del juego, y no se quiso desaprovechar ni uno de los que ya estaban hechos. Existe una opción de "sombras en 3D" que no sólo ralentiza el juego, sino que muestra errores gráficos notables que estropean la iluminación, y resulta mucho menos satisfactorio que las sombras de la segunda parte del Syberia o de Still Life.
Errores gráficos hay multitud. Los personajes se atraviesan en pantalla, las animaciones saltan bruscamente de un estado a otro (un personaje que de repente aparece sentado y de repente de pie), cuando Ann Smith pasa por detrás de un objeto se sigue mostrando su sombra, y los ya mencionados problemas de luces. Pero el resto del juego también tiene variedad de errores. Hay zonas donde el motor se queda inerte en un estado en concreto, y el puntero no cambia, aunque siga sonando la música y las animaciones, obligándote a cerrar el juego mediante un Alt+F4. En otras zonas hay reconocido un bug de no poder hablar con personajes, bug que hasta la fecha no tiene parche en castellano. A veces el puntero se queda atascado, ralentizándose, durante un tiempo, sin razón aparente.
Estos detalles podrían olvidarse parcialmente si funcionase el resto de los aspectos. Adivináis bien: no lo hacen. La música es muy bonita, 6 temas con mezcla de folklore turco, nordafricano, raíces algo arábigas y rica en percusión... Pero son sólo 6 temas, y el primero de ellos se repite durante casi la mitad del juego una vez tras otra, de tal forma que casi acabas tan saturado como ocurría con el tema principal de la primera parte del Syberia. Las animaciones son pobres e inexpresivas, y extrañamente se da un paso atrás en el diseño de los escenarios respecto a Syberia 2 y Still Life: en estos últimos se compensaba la lentitud de los personajes con escenarios reducidos donde el personaje ocupaba la mitad de la pantalla, pero en este son escenarios de tamaño de elefante donde una hormiguita, nuestro personaje, corre de un lado a otro mientras la esperamos. Esto cuando funciona bien el puntero, porque al final del juego muchos errores hacen que la detección de los bordes de la pantalla fallen, al igual que los escenarios con scroll; estos últimos nunca se adivinan, de tal forma que no sabes cuándo el personaje debe seguir recorriendo hasta el borde para que este scroll se realice, pues el puntero no lo indica.
Paradise está doblado y traducido al castellano con una calidad notable, interpretaciones tranquilas pero expresivas sin ninguna voz que chirríe durante el juego, un entusiasmo que se agradece en un panorama donde temes encontrarte la misma voz atonal juego tras juego. No obstante, la única emoción que tiene el juego se puede encontrar allí. La fascinación por la historia se intenta acentuar con una fauna imaginativa a la que apenas se saca provecho, y con un leopardo, protagonista de una serie de secciones 3D donde se le puede manejar, y que afortunadamente son opcionales, pues están repletas de fallos que hacen que el pobre felino se atasque (también es que el interfaz es horrible). Las cinemáticas son, como de costumbre, lo mejor del juego, cinematográficas, vívidas, impresionantes.
Quizás, más que bugs y errores en los puzzles, lo que falla más en Paradise es la empatía con los protagonistas y con la historia. No puedes coger cariño a una mujer con la clase de puzzles que realiza, muchos de ellos con una falta de ética gratuita (cuando precisamente el juego trata de justicia ética maniquea, sin dualidades), y sobre todo con un detalle que llegó a molestarme: cómo trata al pobre leopardo, encerrándole, dejándole calado bajo la lluvia, estrellándole por un barranco, practicamente ahogándole en un lago. Por otro lado, los intentos de tragedia política no acaban de funcionar hasta casi el final del juego, y los episodios se suceden con una irregularidad notable en ritmo y fascinación. Quizás el juego funciona mejor cuando es puramente lineal que cuando intenta fingir una no linealidad con varios escenarios abiertos (y sin interacción). Por supuesto, no pidáis descripciones ni opiniones de la protagonista, que esto parece definitivamente enterrado en el pasado. Qué va. Lo que parece llevarse son objetos que aparecen caprichosamente en un punto del escenario tras haber realizado una actividad sin relación en un punto alejado, o unas escenas semi-arcade que no funcionan, ni se explican, ni se resuelven sabiendo exáctamente qué has hecho bien.
Con todo esto explicado, podría dar la impresión de que esta aventura es un suplicio. Efectivamente, y en grado sumo: todo lo que la puebla, toda esa espeluznante sinergia de fallos garrafales tanto de programación como de diseño y de guión, hacen que ni las referencias a Conrad despierten el interés. Un final precipitado y forzado (y paradojicamente, previsible) cierran un juego que, ante todo, sorprende por su dejadez. ¿No quería Benoit Sokal hacer videojuegos con cierto aspecto revolucionario y que reflejaran sus obsesiones? Entonces ¿por qué herir su carrera en el mundo lúdico con un proyecto que desprende tufo a amateurismo por todos sus lados? Es impresionante cómo ha conseguido enterrarse a sí mismo con este proyecto, que de una expectación mundial por parte de toda la comunidad aventurera, pasó a publicarse casi de tapadillo, apresuradamente, en fechas donde pudiese pasar desapercibido. Quizás porque los involucrados en su creación estén avergonzados. Sin duda, unos cuantos puzzles complejos de uso de objetos que parecen trabajados y una serie de aspectos llamativos de puzzles mecánicos al final no pueden ocultar la palabra que define a este juego: desastre.
Conclusión
Y la estrella de Benoit Sokal se difuminó de forma trágica gracias a este Paradise que está muy por debajo de sus anteriores creaciones, y muy por debajo de la media del mercado. Muchos medios y detalles inspirados pasan desapercibidos en un conjunto de errores que, francamente, no recomiendo, a no ser que este universo extraño de aparatos maravillosos siga interesando a alguien.
Lo más frustrante es ver cómo no hay forma de que estudios que, poco a poco, van aprendiendo, cojan la suficiente experiencia para publicar una aventura pulida en el mercado, de esas que cada año dan un empujón al género. Viendo como Microids fracasó y cómo este nuevo intento se hunde en el barro, es imposible que haya un panorama sólido de desarrolladores de aventuras gráficas. Veamos si de aquí a un futuro se puede estabilizar este mercado, y empezamos a disfrutar de productos que, a falta de inspiración, parezcan profesionales.
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