Cinemática Inversa
Título: Mortadelo y Filemón: Una Aventura de Cine (Edición especial) (2003)
Desarrolladora: Alcachofa Soft
Distribuidora: Zeta Multimedia
Lanzamiento: 23 de octubre de 2003
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Paco García
Como digo, las pistas (las auténticas) no brillan precisamente por su abundancia. Tanto en conversaciones como en descripciones no encontraremos usualmente nada que nos dé a entender más que el consabido buen humor de los guionistas, lo que dificulta otro tanto más la fluida resolución de la aventura. Por ejemplo, el nuevo puzzle de la vitrina del guante de Freddy Krueger sin una sola pista que sugiera un minúsculo atisbo de solución es digno de lo más recalcitrante de Cyberdreams... muy frusky él, que diría Justino. Sin salir de la casa del personaje de Wes Craven, el genial enigma que hay que desentrañar para coger el número de la casa, sería mucho más grato de concluir con una sencilla descripción o sugerencia visual que a falta de una enredadera sólida por la que trepar, siempre puede uno probar por deslizarse por la fachada desde una ventana (que ni tan siquiera nos dicen si está o no abierta...)
Ojo, no estoy diciendo ni muchísimo menos que esta sea una aventura difícil, más bien diría que es una aventura en la que tenemos que dejar demasiado a la imaginación para completarla, lo que da cierta impresión de desabrigo y de poco mimo en el esencial tema de diseño, y es una autentica pena porque los enigmas son bien originales: me encantan los de interactuación entre los dos protagonistas, y salvo el par de llamados ‘homenajes’ (ese eufemismo que se usa en el submundo de los diseñadores para decir ‘imitación’ o ‘plagio’) los hay bastante originales y sobre todo cachondos. Debemos tener en cuenta que la esencia del humor no solo reside en la cantidad de chascarrillos por minuto que suelte tal personaje sino también en lo gracioso, rocambolesco o escatológico de las acciones que podamos realizar con él.
En resumidas cuentas, de las cinco ramas significativas que conforman la aventura, cine del oeste, de terror, la peli de la momia y, en menor medida, el cine negro y la T.Í.A, las dos primeras acarrean los mismos problemas de diseño y desarrollo que antes del remake, (aunque particularmente me quedo con la de terror donde los puzzles son especialmente creativos) y en las dos ultimas no tienen la suficiente chicha como para atreverse a juzgar las labores del diseñador ya que no pasan de ser un simple enigma que tiene lugar con especial detenimiento. Eso sí, los conceptos son bastante ingeniosos y da rabia no poder paladear un poco unos escenarios y unas situaciones tan sugerentes. Por su parte, el episodio final de Egipto da una de cal y otra de arena: si bien antes de llegar a la pirámide la cosa tiene un desarrollo muy correcto con unos puzzles medianamente bien planteados y con su punto de singularidad, una vez llegamos al celebre edificio fúnebre nos encontramos con la solemne putada que supone ir buscando unas pequeñas piezas para hacer una composición secreta que nos abrirá las puertas a la ‘grand finale’ (mucha atención a las comillas) del juego a lo largo y ancho de un laberinto. O sea, un cóctel corrosivo para la paciencia del aventurero que mezcla a partes iguales píxel-hunting, laberintos, y combinatoria, que desde luego hará las delicias de todos aquellos que les guste el tormento, la fusta y el rebenque.
Una Aventura de Cine es un juego bastante amplio, gracias en menor medida a las fases nuevas que al hecho de que en esta ocasión se hayan dejado las dicotomías y los dípticos a un lado para crear un sólo bloque. Es de justicia mencionar que las nuevas partes aunque breves no cantan por ser simples parchetones dentro del juego, (básicamente porque el desarrollo de la historia se distribuye precisamente en eso, en partes muy diferenciadas sin un hilo conductor consistente, como ya trataremos más adelante) aunque no se hayan explotado todo lo mucho que podían haber dado de sí; especial atención a la fase del cine negro que es una de las razones por las que digo que se echa de menos un poco más extensión en estas fases (aparte del cuasicrimen de la visita anecdótica al cine mudo, con la cantidad de posibilidades que podría tener esa situacion) y donde realmente los chistes están inspirados.
Y finalmente, nos encontramos con uno de los grandes problemas de, no éste, sino de todos los Mortadelos: la casi virtual incapacidad de adaptar una historia de la pareja de espías a una aventura gráfica. Y es que por muy divertidas que sean sus andanzas, es bastante complicado sacar de sus tebeos una historia con un camino argumental medianamente bien construido que vaya conectando las penurias entre viñeta y viñeta, y ese problema, como adaptación que es, se ve trasladado a la pantalla del ordenador. Pero todo es remediable, y detrás de esta complicación hay una solución factible, que pasa eso si, por soltarse un poco del lastre de la licencia. He notado que a la aventura le falta un antagonista con personalidad, un malo cuyas intenciones sean objeto de todo freno posible y que en la historia que da pie a la aventura no llega ni a episódico. Durante la aventura el principal enemigo de nuestros protagonistas es su propia torpeza y el infortunio, que parte a parte se nos irá representando de diversas maneras hasta un punto en que la tarea de acabar con el Ipoteh quedará relegada a un plano tan secundario, que al final lo habremos olvidado. No hacía falta cambiar toda la dinámica del juego pero sí al menos darle mayor relevancia en el tronco argumental como detonante de nuestra correría que es.
Conclusión
Esta que posiblemente sea la última aventura de Mortadelo y Filemón y esta que pretende ser la definitiva, es realmente la más sobresaliente de todas cuantas hasta el momento han sacado Alcachofa Soft y Zeta Games. No quiere decir por ello que sea inmejorable ni que todos los que la jueguen la encuentren absolutamente satisfactoria, yerra en cuestiones capitales y encima de fácil enmienda, pero aún así y como he dicho es toda una aventura que nada tiene que envidiar en cuanto a entretenimiento y diversión a cualquiera de los megahits que ahora se aparecen con aires mesiánicos como redentores del genero.
Desde la humildad, Mortadelo y Filemón se han hecho un hueco en nuestra particular visión de la historia de la aventura gráfica. Esperemos que sirvan de algo las criticas y para la inminente versión internacional del juego se tomen en cuenta algunas de las quejas que aquí buenamente exponemos. Porque no subiendo puntos a una aventura para hacer gala de patriotería casposa ésta va a ser mejor a ojos del resto del mundo...
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