El faro en el confín del universo
Título: Dark Fall 2: Luces Fuera (2004)
Desarrolladora: XXv Productions
Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento: 15 de noviembre de 2004
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Carlos Jürschik
Tiene golpes de efecto memorables, partes que simplemente elevan la tensión sin resolverla, dejando que el miedo se disperse pero no desvanezca. Es capaz de introducir enigmas y puzzles mecánicos más o menos integrados en la trama, y es capaz de trasladar al videojuego, como su primera parte, un relato de esos donde el protagonista va escribiendo cómo se obsesiona por un descubrimiento maravilloso hasta que éste le acaba poseyendo (insisto, se nota que el Boakes se conoce de memoria todo el terror de finales del XIX y principios del XX). Pero en cuanto el juego enseña sus cartas y empieza a rozar el relato futurista, todo se le va de las manos a su creador.
Lo que antes era un terrible pero adictivo paseo por corredores oscuros se convierte en una sensación de "a ver por dónde me salta ahora el juego". Lo que en principio son puzzles intrigantes que te hacen temer lo que hay detrás de cada puerta se convierte en esa sensación de damero maldito que daba su primera parte sólo en su sección final. Lo que en principio son leves "deja-vu" de juegos anteriores empieza a rozar el concepto de plagio cuando el protagonista se agencia con un aparato idéntico al que se usa en Amber (con un uso común, e incluso con sustos casi idénticos a los de ese juego... al menos en Dark Fall 1 no se notaba tanto). Lo que parece una narración más ambiciosa, más en plan terror cósmico - y es curioso cómo caben guiños a toda la literatura de William Hope Hodgson, desde su detective de lo oculto hasta sus relatos marinos de terror, pasando por su extraña y fascinante "La casa en el confín del mundo" - , se convierte en un pastiche de marcianitos al más puro estilo pulp que no encaja ni de lejos con el resto de atmósfera amenazadora del juego. La reconstrucción de época sigue siendo cuidada, y el recurso de escuchar viejas cintas lo utiliza con soltura y habilidad (retocando todos los diálogos para darles un aspecto de psicofonías del Palacio de Linares y programas de Jiménez del Oso), pero esos buenos momentos chocan con un diseño que no funciona. No sabes muy bien qué pintas salvando el mundo, a quién estás salvando realmente, y qué narices tiene que ver un faro y fantasmas con todo el resto. Por supuesto la parte final, como ocurría en "Dark Fall: the journal" es otra gimcana de combinatoria (lo que otros llaman "metapuzzle", que se reduce a apuntar lo que te dicen otros puzzles al resolverlo para introducir esos números o símbolos en cierto orden en la parte final, ¡oh qué excitante y qué poco lógico!), pero sin siquiera ese leve clima de amenaza que tenía su primera parte.
Finalmente, un video muy breve te dice que has terminado el juego, con muchas preguntas sin contestar y sensación de que está todo bastante fallido. Eso sí: el juego está bastante entretenido, porque Jonathan Boakes sabe crear decorados con ambientaciones propias y opresivas en todo momento, incluso a la luz del día, y porque sus puzzles, aunque rocen lo aleatorio y combinatorio, no dejan de tener su interés. Pero los defectos de la primera persona se notan en todo momento, con esa enorme falta de personajes (sólo dos diálogos durante el juego), y esa desorientación gratuita con la que suelen contar todos, como si un enigma fuera a dónde pinchar para ir al siguiente sitio. Engancha, sí, y está muy bien escrito, pero uno esperaba bastante más del talento de este hombre.
Definitivamente, da hasta rabia ver cómo un esfuerzo independiente de gente que iba a renovar y revolucionar el género, acaba cayendo en gran parte de los defectos de las aventuras gráficas desarrolladas en cadena por las grandes compañías. Es el típico caso de un juego que haces esfuerzo por querer, que intentas sacar jugo de todas las virtudes que tiene, pero que por muy admirable e independiente que resulte, acaba quedándose corto, ligeramente por encima de la mediocridad.
Conclusión
Dark Fall 2 acaba siendo inferior a su primera parte porque sus mejoras cuantitativas (más resolución, más sonidos, más duración, más escenarios) hacen que la cohesión del juego peligre. Sigue siendo una virguería para estar programado por una persona con la ayuda de sus amigos, y sigue conservando una ambientación tétrica que ni un Black Mirror en sus mejores escenas, pero la desorientación respecto a la historia, una sorprendente e irritante linealidad en varios momentos, y una reutilización de trucos tan excesiva que casi te inmunizan contra la atmósfera amenazan mucho la inmersión del jugador en todo este clima. Es bastante mejor que la mayoria de las aventuras en primera persona que han editado en estos meses, y Virgin la ha traducido y puesto en venta a unos razonables 30 euros, pero eso no quita que Boakes demuestre, involuntariamente, que lo que consiguieron Amber o Dark Eye es bien difícil, y él no ha sido capaz de llegar tan alto.
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