The Realm, una aventura de fantasía en un futuro lejano
Atomhawk Design y Lantern Interactive lanzan una campaña de financiación colectiva con una meta de 230.000 euros y el objetivo de modernizar el género
# Publicado el por Javier Cadenas
Una firma especializada en la producción artística y gráfica para terceros y una pequeña desarrolladora se han unido para producir The Realm, una aventura con la que quieren cuidar al máximo lo visual y para la que solicitan 195.000 libras esterlinas (unos 230.000 euros) a través de Kickstarter.
The Realm, cuyo estilo visual responde al lema «arte occidental, corazón oriental», propone un futuro lejano en el que la humanidad ha abandonado la tecnología, la ciencia y la vida urbana para retirarse a comunidades rurales donde el misticismo y la creencia en la magia han resurgido. En este trasfondo, la protagonista, una niña testaruda llamada Sarina, dejará atrás la seguridad de su aldea y saldrá en busca de una flor con poderes curativos, el único remedio para la enfermedad de su madre. En su aventura se encontrará con Toru, un gigantesco gólem de piedra con el que trabará amistad y junto al que cruzará las tierras salvajes hasta llegar a una ciudad antigua y olvidada que la naturaleza ha reclamado. Allí despertarán de su letargo a una fuerza maligna y, con ella, a sus sirvientes, unos seres con aspecto de planta, cabeza en forma de linterna y mirada letal.
Enmarcada en esa tradición de historias intimistas protagonizadas por un tándem niño-monstruo, The Realm se presenta con la intención de modernizar la aventura gráfica point & click en tercera persona, suprimiendo, en palabras de sus creadores, los inventarios farragosos y los puzzles poco comprensibles y sustituyéndolos con una interacción simplificada y un diseño intuitivo. Desde Aventura y CÍA nos hemos puesto en contacto con Tom Szirtes, director técnico del proyecto, para que nos aclarara qué significa esto exactamente.
«En origen —nos comenta—, el juego se planeó para pantallas táctiles, lo que nos había obligado a pensar muy bien cómo queríamos que funcionaran la interfaz y el modelo de interacción. Luego decidimos hacer versiones para ordenador y tuvimos que refinar la idea inicial: así surgió nuestro sistema de menús contextuales, que pronto podréis ver en vídeo. Por otro lado, cuando un inventario va llenándose puede resultar difícil que te acuerdes de dónde recogiste algo, lo que a veces hace que volver a una partida después de unos días no sea tan sencillo como continuar desde donde lo dejaste. También fomenta el probar todo con todo a la hora de enfrentarse a los puzzles, algo que queremos evitar porque no es divertido. Los puzzles se basarán más en el entorno y en la interacción entre los dos personajes jugables, que es una forma de añadir complejidad y profundidad al diseño». Pero ¿de qué tipo de jugabilidad estamos hablando? Szirtes es muy claro al respecto: «The Realm se basa por completo en el pensamiento lateral. No habrá quick time events, eso seguro. La narrativa se desarrollará sobre todo a través de la jugabilidad, no por medio de largos textos. Es una aventura gráfica como tal: se explorará el entorno, se resolverán puzzles y se visitarán lugares extraños y maravillosos».
El jugador controlará tanto a Sarina como a Toru, que tendrán distintas características y habilidades. Ella es intrépida, rápida y ágil, enérgica e inteligente, pero pequeña y vulnerable a los peligros de la naturaleza y presa fácil para las bestias que pueblan el mundo. El gólem es lento, inocente, se distrae con facilidad y no puede recordar su vida anterior a su larga hibernación, pero es resistente y tiene la capacidad de aprender nuevas habilidades gracias a Sarina. Cada uno tendrá unas opciones de interacción únicas, distintas según el contexto.
«Creo que lo irresistible del tándem niño-monstruo —prosigue Szirtes— es la yuxtaposición de algo pequeño y frágil con algo grande y poderoso. Dos extremos que se unen para un propósito común. Permite concebir momentos narrativos emocionantes y, en nuestro caso, también soluciones muy interesantes en cuanto a puzzles. Creo que la diferencia de The Realm con otros juegos que exploran este concepto es que vamos a trabajar mucho en el desarrollo de la relación entre ambos personajes y en el gran impacto que tendrá en la jugabilidad. La historia de The Realm es fascinante, estoy impaciente por compartirla con los jugadores».
El proyecto empezó su gestación hace más de un año, y el equipo ha recurrido a Kickstarter después de que distintas editoras rechazaran invertir en él. Quieren que esté terminado en ocho meses (incluyendo subtítulos en castellano), y están convencidos de que les será posible si la campaña de financiación tiene éxito. De no tenerlo, Szirtes deja entender que el juego no sería tal y como les gustaría que fuese. Desde aquí sólo esperamos que termine siendo como dicen que será.