Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Noticias

Alum, el debut de Crashable Studios, se estrenará en enero

Es una historia de fantasía con toques de ciencia-ficción y personajes con aroma a juego de rol

# Publicado el por Javier Cadenas 13

Micah y Luke Orsie tuvieron que intentarlo dos veces en Kickstarter para conseguir los diez mil dólares que solicitaban para Alum, con la que quieren rescatar el tono de las aventuras de Sierra y LucasArts y las sensaciones que les inspiran, pero aportando su particular «interpretación épica». Con el tráiler bajo estas líneas, estos dos hermanos de un total de cinco han anunciado que su debut verá la luz en enero.

La ciudad de Cosmos está diseñada para la comodidad. La educación, el empleo, la protección y el ocio de sus habitantes están garantizados. El alcalde, el señor Glym, no solo es todo amabilidad: también lo aclaman como un héroe de grandes hazañas e inventor portentoso. Sus robots se aseguran de que las criaturas de la oscuridad no invadan Cosmos desde el yermo helado en el que se enclava. Alum Descry vive feliz una vida sencilla y acomodada. Trabaja en La Cigüeña Dorada, el servicio de correos, y está casado con una mujer que le quiere con locura. O quizá le quería, porque una plaga de origen desconocido asuela la ciudad: los que se contagian caen en un estado de desconexión emocional, parecen más muertos que vivos. Y Esther se ha contagiado, el abatimiento la consume y la apaga poco a poco, hace ya dos semanas que no habla. Destrozado, en el corazón de Alum se ha instalado la frialdad y la desesperanza hasta tal punto que teme haber enfermado también. Tiene que encontrar respuestas. Tiene que abandonar su planificada vida y descubrir la verdad. Una oscura fuerza está detrás de todo, moviendo los hilos de una conspiración, manipulando unos acontecimientos que guiarán a Alum a un periplo donde conocerá el amor y el mal, realidades ocultas, facciones rebeldes, monstruos amistosos y amigos monstruosos. Un periplo en el que descubrirá la verdad sobre sí mismo.

Con la recaudación de su campaña de Kickstarter, los Orsie pudieron reclutar más personal para Crashable Studios. Pretenden crear una ambientación de misterio en la que uno se pregunte qué va a pasar a cada momento, en quién puede confiar, qué hay detrás de todo. Apelando a la nostalgia de lo retro y lo old-school, tienen intención de dotarlo de técnicas visuales más modernas, música sugerente y una jugabilidad que no se aparte de los cánones pero que llame la atención de los jugadores de hoy en día. Lo cierto es que en apariencia Alum es una aventura tradicional y con este tipo de declaraciones quizá se refieran a que no será soporífera y estará bien diseñada. Bienvenida sea si es así: dicen haber jugado a fondo y estudiado aventuras suficientes como para saber lo que está bien hecho y es divertido, lo que funciona y, sobre todo, lo que no funciona.

Alum, de momento para PC y Mac, cuya demo se centra en el primer capítulo de la historia, ofrecerá más de veinte horas de duración repartidas en casi ochenta escenarios y apoyadas en unos personajes con aroma a juego de rol. Llegará primero en inglés, pero habrá traducción a otros idiomas aún sin especificar. Está esperando aprobación en Steam Greenlight.

Imagen de Alum
Imagen de Alum
Imagen de Alum
Imagen de Alum
Imagen de Alum
Imagen de Alum

Alum

« The Last Door inaugura su segunda temporada con «The Playwright»

La primera al completo está disponible gratis

El capítulo cinco de The Dream Machine estará disponible el 14 de noviembre »

La aventura de arcilla y cartón sobre el voyeurismo constará de seis partes

Comentarios

[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 3: include(./sesion.inc.php): failed to open stream: No such file or directory
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 3: include(): Failed opening './sesion.inc.php' for inclusion (include_path='.:/opt/cpanel/ea-php74/root/usr/share/pear')
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 5: include(./bdd.inc.php): failed to open stream: No such file or directory
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 5: include(): Failed opening './bdd.inc.php' for inclusion (include_path='.:/opt/cpanel/ea-php74/root/usr/share/pear')
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 7: include(./funciones/fechas.php): failed to open stream: No such file or directory
[phpBB Debug] PHP Warning: in file /home/aventura/public_html/v4/includes/comentarios.inc.php on line 7: include(): Failed opening './funciones/fechas.php' for inclusion (include_path='.:/opt/cpanel/ea-php74/root/usr/share/pear')

13 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

13
# Publicado el 5.11.2014 a las 10:02:48 por Nergal

Yo entiendo ambas posturas (me refiero a la discusión JoseM-El Jones), pero creo que la aventura gráfica debe dejar de mirar hacia atrás constantemente y ser consciente de que es un género propio que no tiene que apelar a sentimentalismos para ser más creible. Da la sensación de que desarrolladores y jugadores de AGs necesitamos continuamente reafirmar lo grande del género haciendo mención a obras pasadas. Es evidente que, como los clásicos en el cine o en la literatura, hay unos referentes obvios, pero aferrarse a ellos como el reclamo central de obras actuales que no tienen nada que ver con ellos denota un cierto complejo de inferioridad del género con respecto a otros. Es como si con cada nuevo shooter que sale al mercado hubiera que mencionar sí o sí Quake, Doom o Wolfestein 3D para reafirmar algo.

Por otra parte, veo lícito que algunos desarrolladores tiren de nostalgia para intentar vender su producto. No me parece del todo mal usar este tipo de reclamos si están justificados, aunque es cierto que ya cansa un poco la casi inevitable asociación con los clásicos del género. Pero bueno, como no es la primera vez que un jugador o potencial jugador, al comentarle que hacemos aventuras gráficas nos menta con emoción Monkey Island, no puedo culpar a los desarrolladores que lo utilizan para hacer llegar su proyecto o su producto a un público un poco más amplio.

12
# Publicado el 3.11.2014 a las 23:10:09 por Knut

Ahora que se menciona que los popes chochean, ¿en esto de los videojuegos con el paso de los años los creadores pierden la ilusión o la magia al contrario que en el cine o la literatura? Porque directores viejos y escritores que siguen sacando buenas obras los hay a puñados.

11
# Publicado el 3.11.2014 a las 22:34:57 por JoseM

A los popes es que no hay que hacerles caso, están viejos, fofos y desganados. Culpa del fan por creer que un desarrollador de los 90 va a tener la misma ilusión en crear que cuando tenía veinte años. Aparte, esta gente puede permitirse el lujo de vender la moto más que nada porque están varados en una época en que eso era el pan de cada día. Con eso se han criado y a estas alturas no van a cambiar el chip porque vamos, no conocen otra cosa. Lo único que pueden ofrecer es eso que dices "fan service" que por lo menos, a mi me funciona como tal. Comparto lo que dices sobre esos remakes, pero me gustan que estén ahí.

A algunos primerizos, tal vez por inconsciencia o por euforia sí que se les va la pinza, no me jodas. Y es comprensible, porque resumiendo: son jóvenes. Yo no estoy criticando que se quieran comer el mundo a bocados, lo que critico es que apelen a la nostalgia creyendo que su público, su propio público es tonto.

Por acabar, operas primas indies aventureras dignas hay a patadas. La diferencia entre los novatos del párrafo anterior y éstos es que tanto su discurso público como sus juegos son honestos.

10
# Publicado el 3.11.2014 a las 21:47:15 por El Jones

Pues algún calentón de "los aclamados creadores del legendario Black Mirror" si recuerdo si, pero es que la publicidad se trata de eso, de vender motos… no te van a decir "de unos postsovieticos del desarrapaos del bosque que pelean por su comida con lobos"… La cosa es que al vender la moto no se le caiga el escape…

Para especialistas en vender motos, a día de hoy con todo el boom del Kickstarter, los propios popes, amado Jose: Con todo su curriculum son los que juegan con la nostalgia y por prometer (y ellos si que lo prometen) te van a prometen que vas a volver a experimentar las mismas sensaciones pubescentes de antaño, que además todo va a ser mas largo, más bonito y va a oler frangantemente, que volverán a darle el lustre perdido en su ausencia a las aventuras gráficas, que es el genero que siempre han tenido latente en su pecho entre pétalos y espinas, que están aquí para quedarse y que esta vez la "nueva edad de oro" durará mil años y los flamantes 486 de nuevo serán legión…

Luego pasa que la Jensen te "rediseña" el GK y embute retales de desecho que parece salidos de sus juegos de Oberon, así, porque le sale del pepe. Que Al Lowe se presta para cascarle al respetable un requeterremake del Larry que podría haber desarrollado la filial marroquí de Diáspora, que Mr. Chuchesh te va haciendo un juego a cachitos de peras a higos cuando tiene un rato o Sir Charles Cecil hace un fan service, un BS 2.5-pero-oficial también troceado…

No hombre, los primerizos no se pueden permitir el lujo de andarse con fantasmadas porque nadie se lo cree, como mucho alguna referencia a lo que quieren parecerse y con mucho respeto. Tienen la obligación de ser humildes no sea que les quiten el foco cuando se saquen las chorras. Con todo y eso algunos hasta sorprenden con cosas muy potables y bastante dignas. Los popes, si acaso, sacan algo (o la mitad).

Y Rising, amore XDD

9
# Publicado el 3.11.2014 a las 20:20:14 por JoseM

¿Cómo que no? Es que eso precisamente es lo que hacen los primerizos, no al nivel de ponerse por encima de LucasArts pero sí a atribuirse cosas de ellos que no aparecen en sus juegos ni por asomo. Y eso pasa ya te digo con los primerizos, ¿alguna vez viste a los de House of Tales o Future Games calentársele la boca de esa manera?

Rising, guapo xd

8
# Publicado el 3.11.2014 a las 19:55:12 por Risingson

Joder, vaya flashback de conversacion. Hace años que no teníamos una de estas. Me ha encantado lo que habeis escrito.

Luego la leo.

7
# Publicado el 3.11.2014 a las 19:12:43 por El Jones

Hombre, es que una cosa es poner una referencia fácil para que la gente no se atragante y se haga una idea de a lo que se quiere parecer el juego, y otra muy diferente es querer ponerse a la altura o por encima… Vamos, que "intentar rescatar la esencia de los clásicos" no quiere decir "esto va a ser un clásico instántaneo que va a dejar en bragas todo lo demás"… Vendemotos habrá, no te digo yo que no, pero quien tiende a echarse esa clase de meadas fuera del tiesto no suelen ser los desarrolladores primerizos precisamente…

6
# Publicado el 3.11.2014 a las 18:26:01 por JoseM

Vamos, ni de coña, creo. El desarrollador cuando apela a lo que apela no está haciendo una labor social de explicarle el género a un profano. Está disparando una metralleta de balas de nostalgia directo al corazón del jugador para gánarselo y venderle la moto. Y funciona, porque te hace pasar el humor de Pablo Motos (Deponia) por el de Tim Schafer, es utilizar la misma sucia estratagema que hizo Bankia con sus putos anuncios con la Abeja Maya y es lo que está haciendo gran parte del panorama indie en general.

Estoy pensando en The Samaritan Paradox, una aventura simpática que se asemeja más a un Nibiru que a un Gabriel Knight y que en el blog del desarrollador se le llena la boca con Lucas y Sierra para luego, en un párrafo más abajo matizar "claro, pero sin esa clase de puzzles tan si sentido". Vamos, el típico cartel de "SEXO GRATIS, y ahora que he captado su atención, vendo Seat Toledo por 1000 euros".

Y no sé, entra en cualquier portal de juegos ocultos donde también hay aventuras gráficas y potenciales jugadores de las mismas y verás que no hace falta usar ni la palabra LucasArts ni Monkey Island, porque es que no tienen ni puta idea de lo que le estás hablando. Saben lo que es una aventura gráfica, pero sus referentes no van tan atrás, como mucho el Syberia que también es popular entre esos portales.

5
# Publicado el 3.11.2014 a las 16:15:33 por El Jones

No, no necesariamente lo sabe, básicamente porque no hace distinción: Para mucha gente el Monkey Island no es que sea una aventura gráfica, es que las aventuras gráficas son el Monkey Island y se ha acabado. El genero se reduce a eso, al pixelote, al ejjjcum, al "luchas como una vaca"… no hay conocimiento lo suficientemente profundo del género como para darle la entidad que realmente tiene más allá de Lucasarts y es por eso que lo etiquetado se convierte en la etiqueta.

Por eso creo el desarrollador tiene que recurrir a referencias que sabe todo el mundo va a reconocer, le guste o no. Realmente, decir "aventura gráfica como las de antes" o "old-school" o "clásica" es decir "aventura gráfica con diseño de puzzles consistente, sin elementos bastardos y sin pretensiones experimentales". Desde luego, lo ideal seria poder explicar las cosas así y que todo dios lo entendiese, pero mucha gente no sabe poner en contexto la palabra puzzle y para ellos viene a ser aquello de encajar piezas (en buena medida porque durante muchos años y hace no mucho, las combinatorias y los tableros han hecho presa en el género hasta casi asimilarlo) y esos elementos que a un aficionado le parecen bastardos, a alguien que no lo es, o le resulta indiferente eso o les parecen naturales porque no conocen otra cosa…

Para alguien como Dave Gilbert decir eso de "hay que romper con el pasado" es muy fácil, porque puede, porque sabe que su parcela comercial esta bastante delimitada, que es gente bastante especifica que como tú o yo están bastante hasta las pelotas de leer los mismos vítores a las mismas antiguallas una y otra vez… Pero escribiendo lo que quiere leer su reducto no va abrir mercado ni va a reenganchar a nadie. Y es que por muy de acuerdo que esté con la machada, tengo que reconocer que sin las comparaciones o las referencias, es bastante difícil llegar a todo ese publico potencial que está deseando jugar "aventuras gráficas" pero que ni siquiera lo sabe y que no está para que le suelten una charla densa sobre puzzles o diseños lineales o sobre lógica aplicada… En definitiva, creo que se puede (y en determinadas circunstancias incluso se debe, porque no hay más alternativa) hacer referencias o utilizar determinado tipo de emmm "vocabulario popular" como vaselina, con el fin de resultar accesible. Y a partir de ahí, ir matizando.

4
# Publicado el 3.11.2014 a las 13:53:42 por JoseM

Quien conozca el Monkey Island aunque sea remotamente sabe lo que es una aventura gráfica, por lo tanto términos como "monkey", "clásico" y demás le sobra. Quien no, por mucho que insistas todo eso le sonará a chino. Es como si le intentas vender a un chavalín que tu película es un regreso a clásicos como Perdición o Sed de Mal. Lo asustas o lo confundes, dí directamente que tu película es un thriller y punto. Es de eso de lo que se queja Gilbert, que de tanto acotar lo que estás haciendo es que esto siga siendo el reducto de 4 gatos.

3
# Publicado el 3.11.2014 a las 12:02:50 por El Jones

Yo creo que las más de las veces el desarrollador que dice esas cosas es perfectamente consciente de sus propias limitaciones y por mucho que dé esos mensajes, ya sabe que no va a conseguir los niveles de excelencia de las majors noventeras. El problema es que si quiere describir un juego al común de los mortales tiene que recurrir obligatoriamente a esas referencias, porque todo el mundo conoce el Monkey Island, aunque solo sea por la musiquita, pero no todo el mundo sabe qué es lo que hace buena o mala a una aventura gráfica, y ojo, tampoco tiene por qué saberlo, que a veces se nos olvida que la gente juega para divertirse, simplemente…

Digo más: a día de hoy no mucha gente sabe qué clase de juego es una aventura gráfica, especialmente porque con el paso de los años la etiqueta se ha ido distorsionando hasta un punto en el que "aventura" es un termino comodín donde cabe todo, desde el Syberia al Spyro the Dragon pasando por la madre que los parió a ambos… así que, sí o sí, hay que acotar tirando de los recursos más determinantes que se tengan a mano…

No le falta razón al Gilbert, claro que no, y bien es cierto que visto desde este ángulo ya se debería dejar de lado comparaciones y clichés, pero es que Don Dave le está hablando al aficionado al género ya experimentado, incluso curtido, que ya conoce los pormenores y vicisitudes de la aventura gráfica de los últimos años y también está cansado de leer las constantes alusiones a juegos de hace 20 años. Está predicando a conversos, vaya. Pero ya me gustaría verle "vender" un Blackwell en pocas palabras a algún profano sin decir "monkey" ni "old-school" ni "clásico"…

2
# Publicado el 3.11.2014 a las 11:17:59 por Knut

Se ha explicado usted bien, JoseM. En eso también coincido con Dave Gilbert.

Por la historia y el tráiler "Alum" pinta muy bien, aunque me chirría esa imagen de las palanquitas.

1
# Publicado el 3.11.2014 a las 10:48:31 por JoseM

Decía Dave Gilbert entre tweet y tweet sobre su hija que los indies deberían dejar de esgrimir que sus aventuras son homenajes a Sierra y Lucas o peor aún, eso de "rescatar" la esencia porque no hacen más que evidenciar que este género es un nicho para nostálgicos.

Y le doy toda la razón, y añado que usar como reclamo eso se puede tornar en su contra, porque uno espera un encadenamiento genial de puzzles a lo LucasArts o ese "touch" que ahora me da pereza especificar que tenían los juegos de Sierra y lo que se encuentra son aventuras que por mucho que se hayan esforzado en clonar la época no dejan de ser aventuras hijas de su tiempo, el actual.

No se si me explico…

Nota: Lo sentimos, no se pueden poner comentarios en noticias con más de un año.

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña