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Encuentro con Rafael Latiegui

El pasado día 28 de junio tuvo lugar en el lujoso hotel Urban de Madrid la presentación en España de Runaway 2: El sueño de la tortuga, donde tuvimos el placer de poder charlar con una de las cabezas pensantes de Péndulo, Rafael Latiegui. Aquí os ofrecemos la crónica correspondiente al evento y la transcripción de la entrevista posterior.

# Por J. Cadenas y P. García | 0

Encuentro con Rafael Latiegui

AyC: Y a nivel de desarrollo es más complejo llevar una producción de estas características, es decir, llevar una producción en 2D en cuanto se refiera a supervisión, porque no es lo mismo decirle a un grafista en 3D que te tiene que cambiar algo, que lo hace en menos tiempo que si se lo dices a un grafista 2D, que lo tiene que borrar y rehacer.

RL: Pues hombre, como no he trabajado en 3D no te puedo decir. Yo creo que sí tiene impedimentos, pero también estoy seguro de que si me metiera en 3D también encontraría cosas que no me he encontrado hasta ahora y que serían problemáticas. Creo creo que el formato da igual, lo que sí que tiene de cierto es que es un coste mayor principalmente por los gráficos, refiriéndome a los fondos. Ahí obviamente es un esfuerzo mucho mayor, en tiempo, en trabajo y en coste.

AyC: Y en relación a los personajes ¿el cell-shading supone un pro o un contra en lo referente a la expresividad del personaje?

RL: Bueno, creo que para Runaway funciona muy bien aunque no es algo que necesariamente queramos hacer para todos nuestros juegos, con Runaway 1 sí que logramos un resultado que era casi exactamente lo que queríamos conseguir. Acabamos muy contentos con ese resultado visual.

AyC: Porque Runaway 1 estaba pensado en 2D completas, ¿verdad?

RL: Sí, eso es, sólo en 2D. De hecho, empezamos a hacerlo así; llegamos a terminar un capítulo entero totalmente en 2D. Cuando veo esos dibujos todavía me río porque son muy curiosos, pero bueno después de terminar un capítulo, o a medio capítulo, nos dimos cuenta de que era imposible. Y era imposible porque tú querías tener un plano en tres días y en vez de en tres días tardaba tres semanas, hasta que estuviera realmente bien. Así que nos dimos cuenta de que era totalmente imposible.

AyC: Porque además del presupuesto de los fondos, la animación es bastante más cara en 2D.

RL: Sí, sobre todo teníamos mucho problema en que se salían de modelo, a no ser que cogieras un estudio, que vale una auténtica brutalidad. Así que empezamos a probar con las 3D y, bueno, nos sorprendió que sí se pudiese hacer algo decente, algo que en cualquier caso estaba mejor de lo que llevábamos en 2D.

AyC: Además es que hoy en día, bueno me imagino que lo sabéis, estáis siendo imitados.

RL: Sí, he visto alguna cosa por ahí, y lo entiendo perfectamente porque creo que simplemente con la experiencia de ponerte a ello te das cuenta de que es el camino correcto.

AyC: ¿Os sentís solos haciendo aventuras de comedia? ¿Creéis que el éxito que habéis tenido se debe precisamente a que enfocáis los juegos hacia este tipo de género?

RL: Yo la verdad es que no lo entiendo muy bien; a mí siempre me han gustado las aventuras y con las que más he disfrutado es con las que tenían parte de comedia.

No te hablo ya de cosas claramente cómicas como por ejemplo los Larry, pero sí cosas con su pátina de comedia, que eran las que más me divertían, las que más me gustaba jugar.

Lo que sí me sorprende es que no haya más gente que intente hacer comedia; también tengo que decir que si bien Runaway 2 sí me parece que apuesta por el humor, Runaway 1 en cambio tenía su parte humorística pero no creo que pueda considerarse puramente cómico, al menos no era esa nuestra pretensión. Quizá, ya te digo, sí tenía ciertos momentos, pero no era un juego claramente de comedia y en cambio con Runaway 2 sí hemos potenciado ese aspecto.

AyC: A raíz de esto, ¿tenéis pensado hacer algo puramente serio, sin esa pátina de comedia?

RL: Pues ahora mismo estamos con Runaway 3, y también con la versión de DS de Runaway 2. Y bueno, había un proyecto por ahí que estaba muy bien, tenía muy buena pinta, que de hecho se apartó un poco para hacer Runaway 2. No era nada cómico, el único problema que nos encontramos es que han salido dos o tres proyectos demasiado similares ya. Mientras hacíamos Runaway 2 salieron un par de juegos similares y nos dijimos: «menos mal que no hemos sacado esto porque nos hubieran crucificado».

Lo cierto es que tanto la estética como sobre todo la temática, estaban demasiado trilladas, así que no creo que ese proyecto lo lleguemos a hacer.

Runaway 2
Runaway 2 ha contado con un presupuesto de 1,5 millones de euros: parece una suma importante, pero palidece en comparación con las de algunos shooters.

AyC: Precisamente hablando de futuros proyectos, mientras trabajáis en Runaway 3, que es al fin y al cabo digamos una segunda parte de Runaway 2; su terminación, ¿vais a trabajar paralelamente en algún otro proyecto o esperaréis a la finalización de Runaway 3?

RL: De momento hemos empezado a trabajar únicamente en Runaway 3. Si tenemos la posibilidad en un momento dado de ampliarnos lo haríamos, pero lo que no queremos es ponernos sin tener el suficiente equipo; queremos dar prioridad a una posible fecha de salida (que no está fijada) de Runaway 3 antes que duplicarnos y volver a empezar a sobrecargar a la gente.

AyC: Y en este sentido, ¿la decisión de cortar el guión de la segunda parte para empalmarlo con la tercera ha sido vuestra o ha sido más una petición, una imposición comercial?

RL: Ahí sí te puedo decir que ha sido una decisión completamente nuestra. Lo cierto es que lo que queríamos contar se nos iba ya un poco de las manos, la posibilidad era acabarlo de una forma precipitada, o acabarlo de una forma abierta. Yo sé que la forma abierta crea una cierta frustración, pero creo que hubiera sido peor el acabarlo de una forma más chapucera o precipitada. Entiendo la frustración de un final abierto, pero creo que siempre es mejor que encontrarte un final cerrado y que digas «¿pero qué es esto?».

AyC: Bueno la frustración es relativa, porque hay gente que lo prefiere.

RL: Claro, hay gente a la que le ha gustado, pero bueno puedo entender que gran parte de la gente diga «vaya, he estado jugando para esto». Pero insisto en que creo que habría sido peor la sensación de decir «menudo parche han puesto aquí, se nota que lo han tenido que acabar con prisa».

AyC: Cuando se escribe una aventura como Runaway, ¿a qué factores se le presta más atención? Al diseño, al guión, a la estructura de diálogos, al diseño de personajes, a la evolución respecto del diseño anterior…

RL: Bueno, yo creo que nosotros, siendo un equipo pequeño, hemos tendido siempre también a ir aprendiendo un poco con la experiencia, porque te vas dando cuenta de cosas a medida que trabajas.

Tanto en el Runaway 1 como en el Runaway 2 era muy importante el diseño, hicimos hecho bastante hincapié en este aspecto. Respecto al 1, en el 2 lo que hemos intentado es ir mejorando las cosas que en un momento dado nos parecían mejorables, tales como efectos de sonido, los diálogos… ese tipo de cosas. Hemos intentado limar el diseño de puzzles y todas aquellas cosas que creímos susceptibles de mejora.

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